互联网投资日报-腾讯2014年一季度财报电话会议纪要
(2014-05-15 03:26:27)
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互联网投资日报-腾讯2014年一季度财报电话会议纪要
2014-05-15陶良吉 3W中概股研究
2014年一季度,腾讯收入同比增长36%,上个季度为40%,去年同期为40%。收入增速下降的主要原因是由于京东并购造成的电商业务收入增速的下降,核心的增值服务收入同比增长35%,上个季度为27%,去年同期为29%,相比均有所提升。一季度净利润率35%,相比上个季度的23%和去年同期的30%均有所提升,提升的主要原因是增值服务毛利率的提升,这个季度腾讯增值服务毛利率为55%,上个季度为47%,去年同期为52%。
主要产品运营数据:QQIM的月活跃用户数为8.48亿,同比增长2.8%,QQ IM的移动端月活跃用户数为4.9亿。微信的月活跃用户数为3.96亿,同比增长104%,环比增长12%。QQ空间的月活跃用户数为6.44亿,移动端的月活跃用户数为4.67亿。
管理层陈述
移动社交产品方面,QQ移动端的信息发送量同比增长了54%,QQ空间移动端的照片上传量增长了270%。公司进一步完善了微信的生态圈,具体的进展包括:将大众点评的点评和团购券整合进了微信支付,通过微信支付提供便利的机票、电影票和景点门票的购买服务,允许线下商户在微信上尝试进行基于兴趣的营销。
PC端游戏业务方面,高级休闲游戏(ACG)的总ACU达到了690万,同比增长了30%,总PCU达到了1850万,同比增长了15%,LOL在全球的用户持续增长,穿越火线仍然保持着中国FPS游戏第一的位置,逆战上升到了第二。MMOG的总ACU达到了230万,同比持平,总PCU达到了480万,同比增长了9%,这是公司的重头游戏剑灵第一个完整商业化的季度。
移动游戏业务方面,这个季度腾讯的移动游戏平台开始更多地偏向第三方游戏、更多地偏向中度游戏。一季度新上线了5款游戏,总游戏数达到了13款。移动游戏的合计DAU达到了1.8亿,去重之后的DAU达到了1.2亿。天天酷跑的DAU达到了6000万,排全球第二;雷霆战机的DAU超过了1500万,糖果粉碎传奇、全民打怪兽等热门国外游戏也进入了腾讯的产品线。移动游戏业务的总收入环比增长了200%,达到了18亿元,付费用户数增长了超过100%,ARPU也有所增长。6款游戏进入了iOS中国区付费榜的前十。
门户业务方面,腾讯新闻门户在PC端和移动端都处于行业第一位。腾讯新闻APP的DAU达到了1.7亿,2014年一季度的平均日PV相比去年同期增长了300%,从2013年上半年开始,腾讯新闻的移动端PV就已经超过了PC端。视频业务方面,从2014年3月开始,腾讯视频的月UV和月视频观看量都已经排行业第一名。2014年一季度移动端每天的视频观看量相比去年同期增长了500%,视频广告收入增长了超过100%。
品牌广告收入同比增长46%至7亿元,基于效果的广告收入同比增长76%至5亿元。前五大广告主行业是:食品饮料、汽车、网络服务、个人护理、房地产。视频广告收入同比增长了超过100%,其中70%的收入来自快消行业;腾讯新闻的广告主数量相比上个季度增长了一倍,总数超过了100个。QQIM的广告库存从原先的品牌广告转变为按效果付费的广告,来自QQ IM的广告收入同比增长了超过100%。QQ空间移动端的信息流广告的点击率大大超过了QQ空间PC端的图片广告。腾讯的广点通网络已经纳入了部分第三方的APP。
分析师提问要点
投资京东以后的电商业务发展。由于腾讯已经持有了京东相当多的股份,因此腾讯在B2C实物电商领域的重心将主要是支持京东的发展。但腾讯还有广告业务,广告业务并没有受到和京东的交易的任何限制,还是可以和任何电商公司进行正常的业务往来。腾讯的财付通也会和所有电商公司进行正常的业务往来。此外,腾讯有独立的O2O部门,这是公司下一阶段的发展重点。腾讯财报当中电商业务的收入和成本在随后几个季度会逐渐被剔除,易讯的业务会全部合并到京东。
微信电商的模式。微信电商将有两种模式:一种是中心化的电商,所有商品被陈列在一起供用户购买,中心化的电商微信在流量上将主要支持京东;另一种是去中心化的电商,线下的商户需要有自己的方式获得用户,并通过微信平台完成交易,如果线下商户希望在微信上像传统淘宝店一样开店和陈列商品,那么京东的开放平台会提供帮助。到现在为止还没有微信电商的运营数据可供分享,因为微信电商还处于发展的非常早期,六月份微信将会给京东开放一级入口,到时候会看到更多的运营数据。
微信的国际推广。微信今年用于国际推广的预算和去年相当,一季度整个推广还没有铺开。微信在发展中国家的市场地位非常强,尤其在东南亚和南亚国家。
微信支付的增长。微信支付主要通过微信提供的各种服务进行推广,包括微信游戏、团购等电商服务、打车等O2O服务等。微信支付正在为用户开发各种新型应用场景,目前为止用户的增长趋势非常好。
移动端广点通业务的发展。这个季度微信对部分订阅账号进行了广点通业务的测试,以后会逐渐推广。腾讯移动端广告的战略重点是广告联盟,广点通不光会覆盖微信公众号,还会覆盖腾讯旗下的其他社交产品如QQ空间,以及其他APP如腾讯新闻,此外广点通还会逐渐地纳入第三方APP。
移动端品牌广告业务。在PC端腾讯的用户比较年轻,但在移动端,由于微信的存在,腾讯的用户构成比较均衡,目前腾讯的移动端已经有很多非常高端的品牌广告主。腾讯仍然在研究移动端品牌广告更好的展示形式和展示位置,需要一定的时间来发展这项业务。
微信的产品设计原则。微信是腾讯移动互联网战略的核心,微信团队一直在致力于为用户提供一种轻度简洁的使用体验,尽可能地减少过多的功能对用户带来的干扰。比如微信的游戏中心,微信严格地限制着可以对用户进行推送的游戏信息,绝大部分信息都是在游戏内部进行推送的。
游戏业务收入的确认规则。腾讯游戏收入的确认规则是:对于PC客户端游戏,对开发商的分成收入(如穿越火线、地下城与勇士)计入营业成本,腾讯确认的是分成前收入;但对于移动游戏,腾讯确认的是净收入,扣除了给渠道和开发商的分成。这个季度腾讯的18亿移动游戏收入即是扣除了各种分成之后的收入。移动游戏收入确认规则的改变,以及更高的腾讯自研游戏收入贡献比例,使得公司游戏业务的毛利率有所提高。
腾讯移动游戏的增长前景。这个季度腾讯移动游戏的收入是上个季度的三倍,但公司并不希望外界对腾讯移动游戏的收入有过高的预期,公司希望这项业务能有一个可持续的增长,因此会有节奏的推出新游戏,而不会一次上线过多游戏。2013年腾讯上线的移动游戏主要是轻度的,但2014年以来上线了很多中度游戏,今后腾讯会上线更多的第三方中度游戏,包括海外的游戏大作。对于整个行业而言,腾讯移动游戏更多的是创造了一个增量市场,而不是抢夺了其他公司的市场份额,因为腾讯移动游戏有自己的推广渠道。腾讯移动游戏目前的ARPU大约是80-90元,相比之下,PC端的MMOG游戏大约是180-300元,高级休闲游戏大约是75-175元。
和乐居的合作。腾讯会和乐居进行一些合作,乐居在线下有非常深厚的积累,腾讯会在线上对其进行一些支持。
微信发展的总体战略。微信的目标是将人和人、人和事物联系起来,让用户可以通过微信找到想玩的游戏、想购买的商品、想接受的服务等。微信游戏的成功推出已经证明了微信的商业化潜力,但微信并不急于对所有子领域进行商业化,而是更注重建立一个良好的生态系统。长期来看,广告、电商、支付、O2O都是微信的潜在增长点。
2014-05-15
2014年一季度,腾讯收入同比增长36%,上个季度为40%,去年同期为40%。收入增速下降的主要原因是由于京东并购造成的电商业务收入增速的下降,核心的增值服务收入同比增长35%,上个季度为27%,去年同期为29%,相比均有所提升。一季度净利润率35%,相比上个季度的23%和去年同期的30%均有所提升,提升的主要原因是增值服务毛利率的提升,这个季度腾讯增值服务毛利率为55%,上个季度为47%,去年同期为52%。
主要产品运营数据:QQ
管理层陈述
移动社交产品方面,QQ移动端的信息发送量同比增长了54%,QQ空间移动端的照片上传量增长了270%。公司进一步完善了微信的生态圈,具体的进展包括:将大众点评的点评和团购券整合进了微信支付,通过微信支付提供便利的机票、电影票和景点门票的购买服务,允许线下商户在微信上尝试进行基于兴趣的营销。
PC端游戏业务方面,高级休闲游戏(ACG)的总ACU达到了690万,同比增长了30%,总PCU达到了1850万,同比增长了15%,LOL在全球的用户持续增长,穿越火线仍然保持着中国FPS游戏第一的位置,逆战上升到了第二。MMOG的总ACU达到了230万,同比持平,总PCU达到了480万,同比增长了9%,这是公司的重头游戏剑灵第一个完整商业化的季度。
移动游戏业务方面,这个季度腾讯的移动游戏平台开始更多地偏向第三方游戏、更多地偏向中度游戏。一季度新上线了5款游戏,总游戏数达到了13款。移动游戏的合计DAU达到了1.8亿,去重之后的DAU达到了1.2亿。天天酷跑的DAU达到了6000万,排全球第二;雷霆战机的DAU超过了1500万,糖果粉碎传奇、全民打怪兽等热门国外游戏也进入了腾讯的产品线。移动游戏业务的总收入环比增长了200%,达到了18亿元,付费用户数增长了超过100%,ARPU也有所增长。6款游戏进入了iOS中国区付费榜的前十。
门户业务方面,腾讯新闻门户在PC端和移动端都处于行业第一位。腾讯新闻APP的DAU达到了1.7亿,2014年一季度的平均日PV相比去年同期增长了300%,从2013年上半年开始,腾讯新闻的移动端PV就已经超过了PC端。视频业务方面,从2014年3月开始,腾讯视频的月UV和月视频观看量都已经排行业第一名。2014年一季度移动端每天的视频观看量相比去年同期增长了500%,视频广告收入增长了超过100%。
品牌广告收入同比增长46%至7亿元,基于效果的广告收入同比增长76%至5亿元。前五大广告主行业是:食品饮料、汽车、网络服务、个人护理、房地产。视频广告收入同比增长了超过100%,其中70%的收入来自快消行业;腾讯新闻的广告主数量相比上个季度增长了一倍,总数超过了100个。QQ
分析师提问要点
投资京东以后的电商业务发展。由于腾讯已经持有了京东相当多的股份,因此腾讯在B2C实物电商领域的重心将主要是支持京东的发展。但腾讯还有广告业务,广告业务并没有受到和京东的交易的任何限制,还是可以和任何电商公司进行正常的业务往来。腾讯的财付通也会和所有电商公司进行正常的业务往来。此外,腾讯有独立的O2O部门,这是公司下一阶段的发展重点。腾讯财报当中电商业务的收入和成本在随后几个季度会逐渐被剔除,易讯的业务会全部合并到京东。
微信电商的模式。微信电商将有两种模式:一种是中心化的电商,所有商品被陈列在一起供用户购买,中心化的电商微信在流量上将主要支持京东;另一种是去中心化的电商,线下的商户需要有自己的方式获得用户,并通过微信平台完成交易,如果线下商户希望在微信上像传统淘宝店一样开店和陈列商品,那么京东的开放平台会提供帮助。到现在为止还没有微信电商的运营数据可供分享,因为微信电商还处于发展的非常早期,六月份微信将会给京东开放一级入口,到时候会看到更多的运营数据。
微信的国际推广。微信今年用于国际推广的预算和去年相当,一季度整个推广还没有铺开。微信在发展中国家的市场地位非常强,尤其在东南亚和南亚国家。
微信支付的增长。微信支付主要通过微信提供的各种服务进行推广,包括微信游戏、团购等电商服务、打车等O2O服务等。微信支付正在为用户开发各种新型应用场景,目前为止用户的增长趋势非常好。
移动端广点通业务的发展。这个季度微信对部分订阅账号进行了广点通业务的测试,以后会逐渐推广。腾讯移动端广告的战略重点是广告联盟,广点通不光会覆盖微信公众号,还会覆盖腾讯旗下的其他社交产品如QQ空间,以及其他APP如腾讯新闻,此外广点通还会逐渐地纳入第三方APP。
移动端品牌广告业务。在PC端腾讯的用户比较年轻,但在移动端,由于微信的存在,腾讯的用户构成比较均衡,目前腾讯的移动端已经有很多非常高端的品牌广告主。腾讯仍然在研究移动端品牌广告更好的展示形式和展示位置,需要一定的时间来发展这项业务。
微信的产品设计原则。微信是腾讯移动互联网战略的核心,微信团队一直在致力于为用户提供一种轻度简洁的使用体验,尽可能地减少过多的功能对用户带来的干扰。比如微信的游戏中心,微信严格地限制着可以对用户进行推送的游戏信息,绝大部分信息都是在游戏内部进行推送的。
游戏业务收入的确认规则。腾讯游戏收入的确认规则是:对于PC客户端游戏,对开发商的分成收入(如穿越火线、地下城与勇士)计入营业成本,腾讯确认的是分成前收入;但对于移动游戏,腾讯确认的是净收入,扣除了给渠道和开发商的分成。这个季度腾讯的18亿移动游戏收入即是扣除了各种分成之后的收入。移动游戏收入确认规则的改变,以及更高的腾讯自研游戏收入贡献比例,使得公司游戏业务的毛利率有所提高。
腾讯移动游戏的增长前景。这个季度腾讯移动游戏的收入是上个季度的三倍,但公司并不希望外界对腾讯移动游戏的收入有过高的预期,公司希望这项业务能有一个可持续的增长,因此会有节奏的推出新游戏,而不会一次上线过多游戏。2013年腾讯上线的移动游戏主要是轻度的,但2014年以来上线了很多中度游戏,今后腾讯会上线更多的第三方中度游戏,包括海外的游戏大作。对于整个行业而言,腾讯移动游戏更多的是创造了一个增量市场,而不是抢夺了其他公司的市场份额,因为腾讯移动游戏有自己的推广渠道。腾讯移动游戏目前的ARPU大约是80-90元,相比之下,PC端的MMOG游戏大约是180-300元,高级休闲游戏大约是75-175元。
和乐居的合作。腾讯会和乐居进行一些合作,乐居在线下有非常深厚的积累,腾讯会在线上对其进行一些支持。
微信发展的总体战略。微信的目标是将人和人、人和事物联系起来,让用户可以通过微信找到想玩的游戏、想购买的商品、想接受的服务等。微信游戏的成功推出已经证明了微信的商业化潜力,但微信并不急于对所有子领域进行商业化,而是更注重建立一个良好的生态系统。长期来看,广告、电商、支付、O2O都是微信的潜在增长点。