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网游“防沉迷”须多管齐下

(2007-04-11 15:38:22)
标签:

网络游戏

防沉迷系统

新闻出版总署

分类: 社会评论
http://images.qianlong.com/mmsource/images/2007/04/10/bjlj20070410010.jpg
 
     为防止部分网络游戏玩家过度沉迷游戏影响身心健康,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。这标志着,未成年网游玩家的游戏生活将大大受限。网游世界的规则,将因此改变。(4月10日《京华时报》)http://epaper.jinghua.cn/html/2007-04/10/content_2060652.htm
 
     据悉,网游防沉迷系统包含三套系统,即用户实名注册系统、公安部门验证系统和家长查询系统,其核心内容是:未成年玩家累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间”。疲劳时间内,玩家获得的游戏收益将减半。累计游戏时间超过5小时后,为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,以此迫使未成年人下线学习和休息。
 
     不可否认,这套凝聚着众多行政部门和有关专家的心血的“防沉迷系统”得以推广,对社会、对家庭、对青少年个人来讲,都是一大幸事。但是,防沉迷系统还存在不少安全漏洞,一是未成年人冒用成年人帐号进入游戏,在现有条件下仍然难以鉴定,并且,“这个问题谁都解决不了”;二是该系统解决不了换号的问题,玩家可以申请多个账号,即使在网游防沉迷系统监控下,这个号到时间了,可以换另一个号;三是如果玩家在合法运营商那里玩正版玩得不痛快的话,就会玩私服,这不仅让防沉迷系统失去效用,还会给国家税收造成重大损失。
 
     更让人担忧的是,一些网游企业已意识到“在线时长”并非最好的盈利手段,且不利于网游用户的后续粘性,早就“未雨绸缪”地找到了绕开“防沉迷系统”束缚的新渠道,他们在增加网络游戏竞技趣味的同时,将赢利模式从“在线时长”逐渐转到“免费模式”上,将赢利重心转移到了“装备交易”上,让玩家不打装备也能长时间“钉”在网上。还有不少网络游戏公司已经研发、推广出大量的新型的游戏。虽然谁都没有明说是针对防沉迷系统的,但从技术上看已经有这种苗头。
 
     眼下,网络游戏已成了“洪水猛兽”的代名词,技术上的防范不可或缺,但只能治标不治本。因为,真正的“防网游沉迷系统”,不仅仅是一个技术的“系统”,需要多管齐下,标本兼治。在这方面,国外的一些做法值得我们借鉴:美国一些网游公司为防玩家沉迷,实施“休息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制”,据说效果不错;韩国采用实名制将游戏账号和身份证联系在一起,保证一个玩家在一款游戏中只有一个账号,同时对网游进行了严格分级,并有一个很好的信用系统和支付系统(用手机支付)……
 
     当务之急,一是要完善技术层面上的可操性问题,及时修补有关安全漏洞;二是引导游戏产业向更深层次的知识性、趣味性、休闲性、竞技性发展,使之成为一种正常的健康的大众娱乐;三是大力强化教育的唤醒功能,通过家庭教育、学校教育、社会教育联手设置“防火墙”;四是及时出台相应的法律法规,禁止网络游戏中出现“经验值增长”、“虚拟物品”等功能,尽量减少让玩家沉湎其中的内容;五是壮大监督机构,培养专门的执法人员和监督人员,同时把监督重点放在网络游戏开发商、代理商和运营商身上。如此,方能让“防沉迷系统”真正“防沉迷”。

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