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兩則遊戲

(2009-10-09 21:05:36)
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杂谈

 一、遊戲的人

    古詩十九首,劈頭第一篇就說:「人生天地間,忽如遠行客。斗酒相娛樂,聊厚不為薄。驅車策駑馬,遊戲宛與洛」。似乎把遊戲視為短暫人生中唯一可有的慰藉。對於洛陽京城中諸位賢達不懂得此等遊戲的人生觀,它也要勸大家:「洛中何鬱鬱,冠帶自相索?……極宴娛心意,戚戚何所迫?」

  洛陽京城裡,冠蓋雲集,人眾猥雜,時人自有「京洛多風塵,素衣化為緇」之嘆。因為此乃名利場,人人都無法放下執戀,故詩人才希望大家勿用冠帶綁住了自己,應好好歡樂飲酒,遊戲一番。

  另有一首詩說:「生年不滿百,常懷千歲憂,晝短苦夜長,何不秉燭遊?為樂當及時,何能待來茲?」講的也是同一種想法。

  從某些人的角度看,人生苦短,所以才要及時努力,否則投老無成,人生便繳了白卷。從〈古詩十九首〉的歌者看,則恰好相反。提倡的,乃是一種遊戲的人生觀。

  我國文化中,孔子贊美曾點遊戲春風,莊子倡說遊心太虛。都具有遊的精神。西方近代啟蒙主義則是反對這種精神的。啟蒙運動以來,以理性為人之本質,視工作為人之責任與職能,此種遊戲的人生觀遂久矣不復傳述。偶然遊戲,則認為是一種放縱,並不足取。除非是旨在輔助工作,所謂「休息是為了走更長遠的路」,遊戲本身並無價值,人生也不是為了遊戲而存在的。活在啟蒙運動、工業革命之後的人,大抵也不再會自發地遊戲了。沒有了玩興,也不懂得玩,以致要別人教我們如何玩或組織安排了再去玩。這就是遊戲人生觀的失落。

  約翰‧赫伊津哈(Johan Huizings,一八七二~一九四五)《遊戲的人》一書,便是針對此一現象之批評。

  他認為:十八世紀把人界定為理性的人(Homo Sapiens),其後又把人界定為製造的人(Homo Faber)。但他覺得遊戲的人(Homo Luder)更值得重視並提倡。他於一九三五年赴荷蘭來頓大學演講時,曾以「文化的遊戲成分」為題。這個題目,主辦者曾誤以為是「文化中的遊戲成分」。但如果遊戲只是文化中的一部分,那又何待闡說?赫伊津哈要講的,正是文化的遊戲成分。簡言之,即文化文明是在遊戲中且做為遊戲而興起與展開的。這才是他的旨趣所在。

  他說:遊戲先於文化。小貓小狗都會玩遊戲,而且玩法與人相似。它們跟兒童玩遊戲一樣,都不是誰教牠或逼迫牠玩。它們自動自發地玩,也喜歡玩。因此它具有自由的性質、自主的精神,被迫遊戲就不是遊戲了。

  同時,遊戲也與理性無關。兒童理性思考本不發達,打打鬧鬧。或如貓追弄著毛線球、繞著抓自己的尾巴,也都談不上是理性的。遊戲要玩得好,本來也就不能依憑著理性計算、邏輯思考,不必承擔價值、責任、功能等等。

  因此,遊戲也是非功利的。小孩玩積木、堆泥土,不曾真想蓋成一棟房子;他只是暫時走出真實生活,進入一個別具一格的活動領域,「假裝」一下。這種假裝,不是真要做成什麼。扮家家酒的小孩子們沒有真要結婚的欲望和目的,因此它不具功利性,玩本身就是目的。反而是這種遊戲,打斷了日常生活及欲望之進程,而又豐富了、滋養了生活,讓遊戲過的人精神歡愉、心情舒暢。

  遊戲又因此具有隔離性。這些遊戲都自有其場所,競技場、牌桌、廟宇、舞台、屏幕、法庭、球場……等,特定的場所與特定之時間(一齣戲的時間、一場球的時間、一趟舞蹈的時間,都不一樣),即構成了它的有限性。

  正因為它具有有限性,故亦有它自身的過程和意味,在特定時空中「演出」。這一點,使它有其有限性,但同時也使它成為一種文化產物,一種可保留下來的財富。它可傳達,也可成為傳統,任何時候都可重複。無論是兒童遊戲或象棋比賽,所有遊戲都是一個有其內在結構之整體,且有重複與輪流之因素。

  而無論何種遊戲,均有其自身之邏輯、運作方式,那就是它的規則、它的秩序。沒有規則,形成不了遊戲。一旦逾越了規則,遊戲世界就瓦解了。所以遊戲不是胡鬧。規則有時形諸條文。有時則需要所有參與者心領神會,非語言規範所能完全表達。就像小貓小狗都懂得以略帶客套的神態和友好的表情邀請對方遊戲,遊戲中不准咬哥兒們的耳朵,或不許咬得太重;有時要假裝敵對、發怒,但不能真正幹架;還得有條理地表現出好興致、發出快樂表情和聲音。這些就是規則。若破壞了,就會令人「敗興」,為所有參與者所厭惡,會遭到驅逐或懲罰。

  亦因如此,凡能認同其規則、樂於參與該遊戲者,便會構成一共同體。我們在社會上可以看到無數遊戲社團,桌球、帆船、彈跳、舞蹈、游水、橋牌……之協會、聯誼社等,層出不窮,可見它是組成人類社會組織活動的重要手段。一般遊戲時,縱或未組織成固定之社團,它也一定具有私密性,是「我們去玩」而非他人。外界、他人的所做所為,與我們此刻之所為無關。在這個玩耍的圈子裡,日常生活的法律、習俗、觀念均不算數。

  遊戲的歡愉,有很大一部分來自於此。擁有一種私密的氛圍,成為這個團體特殊的、與外人不能分享的共同經驗。而這個經驗又暫時將人抽離出日常俗世,讓人鬆脫了他與現實世界的牽絆,放鬆自已,進入一個假扮的領域。遊戲中的狂歡、放縱、化粧遊行,都體現了這個意義。

  在遊戲的假扮中,自成秩序,這些秩序通常也蘊含著競爭、衝突,以形成緊張、造成刺激;而又包括了平復、諧調,整體形成起伏動盪的韻律,造就我們的美感。

  針對遊戲,赫伊津哈做了許多諸如此類之分析。透過這些析論,他告訴我們:遊戲是人類活動中不可或缺的,人類社會也靠遊戲來組成。同時,人類的文化、創造,實質上即是遊戲或與遊戲密不可分。例如語言。語言是人擁有的重要工具,用以交流、命令、傳授。語言可以使人區分、確認和陳述事物。命名,令人得以明白自己和萬事萬物在宇宙間的位置。可是,在每一個抽象表達、符號徵示之背後,都存在著極多鮮活的隱喻;而每一個隱喻,正是詞的遊戲。

  神話也是如此。神話之性質,論者各有見解,但基本上可說是一種轉換或外在世界之想像物。早期人類依此進行神聖之祭獻、儀式、供奉、膜拜。其性質,唯有從遊戲來理解才能深刻、準確。

  宗教的核心亦在於此。典禮就是一次戲劇性的演出,令人深入歡愉之中,一切美和神聖的王國,均依遊戲而建立。

  赫伊津哈滔滔雄辯,共分十二章。一論作為一種文化現象的遊戲的本質和意義、二論遊戲概念作為語言中的表達、三論推動文明進程的遊戲與競賽、四論遊戲與法律、五論遊戲與戰爭、六論遊戲與學識、七論遊戲與詩、八論「神話詩」諸要素、九論哲學的遊戲形式、十論藝術的遊戲形式、十一論遊戲情況下的西方文明、十二論當代文明的遊戲成分。

  據他的觀察,西方文化的遊戲成分,自十八世紀以來,就一直處於衰落之中。今日之文明不再遊戲,即使某些活動看似遊戲,也是虛假的。體育、競技、藝術、科學、政治,無不如此。他提倡遊戲觀,以「遊戲的人」代替「製造的人」、「理性的人」,即是為了改造近代西歐文明。他認為:真正的文明不能缺少遊戲成分,因為文明先天地蘊有自身的局限,遊戲則先於且超乎文化,故文明若要妥善發展,即須重新闡發遊戲的精神。

  赫伊津哈在當代中國,名望不顯,論著被移譯為中文者,僅有《遊戲的人》與《中世紀的衰落》(均為一九九七‧中國美術學院出版社出版)二冊而已。以我之譾陋,也不曾看過有誰介述他的學說,更莫說有傳揚宗法的了。近代在中國當紅的西方學說,恰好是赫伊津哈所批評的那些主張或態度。國勢頹唐,力求改造國民性、振發理性、積極工作之不遑,知識分子又怎有心情去談什麼遊戲呢?赫伊津哈斯人憔悴,苦乏賞音,殆非偶然。

  可是,從《阿Q正傳》以來,知識分子感時憂國、力倡科學與理性,欲仿擬歐洲啟蒙運動以啟國人之蒙翳者,八十餘年矣。如今乃國愈可憂而民愈可愚。熱衷工業製造的社會,終究也讓人感到疏離、憂苦,且衝突日劇、犯罪率不斷昇高、心理治療叢書大行其道,反而人人似乎都成了阿Q。

  當此之際,重聽〈古詩十九首〉招喚了我們去遊戲的歌詩、看看赫伊津哈的論辯、再遙想那莊子的〈逍遙遊〉、孔子的「游於藝」「前言戲之耳」,竟忽然有股難言的時代悲感,令人憫痛不已。因為,遊戲的人,彷彿不再會遊戲,也不再能遊戲了。我們的理性,讓我們喪失了自己;我們的工作,又使我們無法去稍事遊戲。京洛風塵如故,遂令素衣漸緇,心靈上也撲滿一層層灰沙了。

 

 

 

              二、遊戲化的社會

  我小時,家父為警頑劣,特在我小書桌板上寫著「勤有功,嬉無益」,要我時時惕厲,無怠無忽。

  庭訓當然是對的。人面向社會說話時,總不免有若干門面語、場面話、教條訓誡、老生常談,乃至虛飾之語,裝腔作勢;唯獨教自己的小孩,不可能說假話。故我深知此語痛切,足以藥我頑囂佚盪之病。且自《易經》以來,即教人應「夕愓若厲」「自強不息」。聖哲古訓,相承若此,其中必有至理存焉。

  但凡事絕對化了,便可能產生流弊。我不夠勤勉,可是我老覺得那些努力用功的朋友往往無趣,成了書呆子。某些時候,偶於嬉戲中觸生的若干靈感,則反而成就了一些事。所以,勤奮,時而未必有功;嬉遊,時而未必無益。

  且勤勞乃是農漁時代的道德,因為不可能不勞即「獲」或「穫」。收成不是靠捕獵就是靠耕稼,故「要這麼收穫,得那麼栽」,斷無僥倖之理。老天不會降下糧食來。但這種道德到了商業時代便可能要打點折扣。商人不穡不稼、不漁不畜,只是把別人勞動所得略略打點、包裝、貨殖出去,所得就幾倍於辛勤勞動者。固然其經營仍有勞動支出,也須承擔風險,更要耗費不少腦力,才能建立通路、打通關節,令物品增值居奇。但耗力畢竟少於農民。或者說,勞力付出與獲利之比例,遠大於農漁。某些商人,甚至只靠炒地皮等非勞動行為,即能達到「富者田連阡陌,而貧者無立錐之地」的境界,令勤於勞農者憤憤不平。勤者之功,遂不如巧者之利矣。

  幸而遊嬉之功能,不像勤勞那樣,隨著時代而褪色。農勞時代,田夫野老「鼓腹而遊」,便有歌謠吟唱;歲時儺祭,也要恣情於嬉戲。嬉與勤,不完全是對立的,也可能如此互補、如此併存。到了商業社會,遊戲的價值及作用,更是越來越擴大了。

  日人高田公理《遊戲社會》(一九九○,李永清譯,遠流)一書,即認為現在已經是個大眾意識遊戲化的時代。

  據他看,現今除了第三世界國家仍處在資源不足,社會不平的境況有待解決之外,大部分國家都已經歷過改變制度性壓迫,以改善經濟匱乏的階段,故資源的重新分配活動大體結束。剩下來的乃是資源的使用問題,如何選擇並使用這些資源,就成為新時代的新要求。

  選擇資源與使用資源,也不再如過去匱乏時代那般,追求「新、速、實、簡」或「輕、薄、短、小」,而是怎麼樣用得更好玩、更有趣。例如餐廳本來只是用餐之處,但在遊戲化社會中,餐廳就必須具備遊戲功能,如附設卡拉OK、粗食式、休閒式、異國情調式等,提供不只於飲食這樣的功能,讓吃飯這件事變得更有趣更好玩。電腦,本來也只是計算機,但現在除了生產功能外,也廣備各種遊戲功能。以致所有電子科技都逐漸玩具化。汽車,則除了做為代步工具之外,也是玩家的玩物與寵物。即使非玩家,一般人買車,也不只考慮其機能與價格,更要留意其造型、顏色及象徵意味。

  資源如此,行為也有相應的變化。例如語言對話,本來是為了溝通傳達等,有非常實際的功能。但如今對話漸具遊戲性質,像電話談話,目的就多半不是為了洽談事情而是聊天閒扯。許多青年男女,更利用電話做深夜遊戲。電腦網路上亦闢有聊天室、談話區,供人進行聊天打屁的遊戲。而其他原本被視為極嚴肅正經之事。例如政治、選舉等,也嘉年華化、表演化、戲劇化。法令規章之修改,則被稱為更動「遊戲規則」。作秀,還從演藝界逐漸蔓延,成為各行各業普遍的行為模式。變身,從陳水扁扮超人、麥克傑克森,到各電視台的模仿秀,也盛行不衰。此外,諸如穿衣服這類日常行為,更脫離了蔽體、取暖、識別身分等各種實用功能,變得類如遊戲和表演。

  高田公理尤其對資訊的遊戲化著墨甚深。他認為現今社會資訊的遊戲功能已與生產功能一樣重要了。像電話、電視、收音機、電腦、電玩等,更都是遊戲掛帥的。

  對於這個趨勢或現象,他認為利弊均見。因為資訊遊戲化形成了龐大的多元差異狀況。但一方面此種狀況大體與提高生產及效率無甚關係;二方面,資訊因此形成無秩序的洪流或資訊垃圾,也讓人為之暈眩,破壞了日常生活的秩序性。

  雖然如此,他覺得未來仍是可期待的。資訊的生產功能與遊戲功能固多扞隔之處,卻也不無溝通整合之可能。因此,未來將剌激人與人的溝通形成新的形式。

  另一位更樂觀的論者:平島廉久。在《創、遊、美、人》(一九九○,黃美卿譯,遠流)書中談到:在新的感性消費時代,人們的意識變化,可以上述四個字來描述。創,指創造意識。遊,指遊戲意識。美,指美感意識。人,指人性意識。其中,遊戲意識一是指愉快。凡新產品均附加能使人感到愉悅或滑稽之性質。二是說須有趣味。三是應有令人驚奇的因素。這些,合起來就是一種遊戲化的潮流。他認為人們已對單調乏味的生活感到煩膩,故開始在日常生活中注入遊戲成分,才能追求到有朝氣的生活。

  從較傳統的觀點看,現代人如此耽於逸樂,正是腐化的徵象。什麼都遊樂化、嬉戲化,不免也令人生不踏實了。因為一切價值、意義都浮幻了起來。當境即是,可又轉眼成假,僅是「一場遊戲一場夢」而已。這種人生是否真值得追求,大可商榷。而商品銷售,為增益其利潤,呼應所謂「感性消費時代」之行為模式,本即屬於媚俗之舉,不能應用到其他領域。例如教育,帶學生做遊戲、把教室搞得像電影院、以類似電腦遊戲的方式製作教材……等,固無不可,穿插點綴,足增興趣。但如此便足以為教育乎?此可以為教育之正途乎?

  這樣的批評,非常切實。可是,在一個新的感性消費時代、一個遊戲化社會中,我們也不能拒絕遊戲。一方面,應給遊戲一個適當的地位,承認遊戲的價值,不能籠統地說勤勉、貶嬉遊。另一方面,也同樣不能說嬉必有益而遊戲足以度世。應思考如何使「嬉有功」。一樣是玩,會玩的人能玩出意義、創造價值,不會玩的人,就只能是沈緬浪盪、頹唐玩愒了。

 

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