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(2)完整而独立的学生作品

(2007-11-13 08:52:24)
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游戏部落

这个时代是知识能卖出价格的时代。早年一些所谓星探走在大街上会忽悠您:长得真象明星。我们公司在拍电影大片,您去了就是主角!万一动心去面试,多数结果是自己都没了自信。星探马上拿出第二套方案——去接受培训。其学费嘛……教的东西就是公园里老太太跳的“轮巴”。是要轮,等你当主角,葛尤的头发都长出来了。

很多游戏学院的野班子就是这样组建,堂而惶之地误人子弟。

目前,很多游戏学院开设计的课程有:算机语言方面的Java 基础、J2ME程序开发、C/C++编程 、Windows编程、DirectX编程、3D美工、手游……可以说企业需要什么,学校就教什么了。但为什么还不能合格?对学生们入学前所言的美好前景?高薪高职又在哪里?

 

和某游戏学院的周老师经常喝茶,这个东北汉子很豪爽。从他那里知道了许多学校方面的情况,经常讨论关于企业、学校之间如何合作,寻找问题根源所在。想从立实可行的方面去解决。

我一直向学校提出:作为游戏学院专业系一定要开设游戏策划专业,哪怕就带几个学生。因为这些年来我深深感到,获得一个优秀的游戏策划是多么困难,绝对不比培养一个导演容易。

只有课程结构上的健全,才能将整个链条完整地穿起来。即便不作为专业系别,相关课程也不可忽略。万万不可象给初中生讲生理卫生课那样。遮遮掩掩糊弄过去。最后才造成许多学生误会:策划。不就是瞎编个游戏吗……

科目健全,知识连贯、链条完整。学生才能动起来。只有在奔跑的过程中,我们的老师和学生才能发现“问题”。

很多时候是学生、老师,甚至是我这样的从业者都要学习和研究的“问题”。

我记得大学中有“大课”一说。就是不论你是油画、国画、版画、雕塑……导演、表演、摄制、后期……哪个专业都可以上的选修课。是共同体课、是共性地基础介绍课、是互相穿插、解决互相容易发生问题的课。讲课的老师不是哪个系的,是所有学生的。

即便学生已经被分配到某个专业,学生之间也应该组织有效的交流和配合。这样的组织不是学生本身能做到的,需要有科目、需要由导师来引导。很多意义上有点象小学生的兴趣小组。不同的是它属于必修课!是大学生在大学里必须长期坚持的项目,直到毕业就业。

在很多大学,很多科目领域。这样的课题小组获得了企业或者国家的项目支持。西方有的大学学生最后坚持到多年……甚至六七十岁还在校园里攻坚自己年轻时候的课题。

专业的设置,是在报考入学前就设计好的。很多游戏大学仅有技术与程序专业,游戏美术两类。其实还需要分得更细、更广,在专业中分专业。

 

忽然想起某游戏学院一年前来公司的情景,还引发了“简历事件”、“作品事件”甚至“西服实践”……作为当时要来公司实习的学生,他们的身份复杂,心理压力很大。来之前给了我一些作品,类似疯狂坦克的临摹片段,用C++做的。因为是片段,没有完整品,我无法判断实际能力。其原因,就是没有学生自己的独立作品。

由系里或企业共同出研究实践课题。由各专业的导师指导,学生动手。建立游戏学院大学生,实验课题组。非理解为:小学生的兴趣小组也行。除了参与实践活动以外,活动经费由企业、学校甚至课题组自身创造的成果提供。我希望以后将成为大学生在校实践劳动的一个收入来源。试想,学生、(包括老师)在课余的时间研究开发的成果,怎么能不以财富为衡量?前几年就听说有大学给学生一些投资,开办大学生公司的事情。虽然最近没了消息,但也是一种摸索。其实我们都明白,获得这些的经验过程,要比财富收益本身更珍贵。

听很多大学生说,进了大学,头一年的压力最小,每天闲着找对象。毕业前才开始担心就业。很多大学生前脚进校门后脚就出来,干什么?找兼职……大学生兼职很难找工作。一些学生不得不帮助发小广告、送矿泉水……哎,浪费了宝贵的时间、和学生们的天赋。大学生,在过去讲那可是状元!

我认为,不是学生们的错!是我们没设计好。

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