标签:
游戏设计 |
我老远听见我电话里那边喊:喂!喂?
赶紧抢过电话道歉。
对方是我几年没联系的老同事了……听见是我,第一句:你丫现在是“名人”了。
并且告诉我很多游戏圈的朋友都知道我……
聊过几句挂断电话,我苦笑——MD游戏没做出来,自己却成所谓“名人”了……要是游戏有一点点垃圾,这名人肯定是负面的!
国人的嘴最喜欢说别人的笑话!
记得以前我在BLOG里写过,对于游戏开发——我计划做小游戏。且很容易做成垃圾游戏……这回……日本船,雾安——丸。
游戏设计中我们很难突破惯性规则。
Operation操作设计:
以往的游戏设计W、A、S、D来控制角色的方向。键盘上有那么多的键,为什么一定要选W、A、S、D呢?——习惯。
有人也想独立设计用小键盘的8、4、2、6来控制。因为在键盘的右边,右手最方便。但用那只手来抓鼠标呢?
要不改造下键盘,将数字小盘设计到左边……那您就要将世界上所有的键盘都替换掉。吼!您可救活键盘生产厂了。
别费大脑了,W、A、S、D挺好。
Mission任务设计:
通常我们从NPC获得指令去做任务。有玩家给提意见:任务能让玩家自己设计吗?意思是每个玩家自己给自己设计任务。想法不错!其实任务从开始就是“骗局”让你去找的宝贝肯定在哪里等你。和《大兵瑞恩》不同,游戏里的瑞恩死不了。不用着急,即便有时间限制也够充裕。完成后所有的奖励也就那几件,再惊喜也是有限度的。是系统早给您准备齐的只是随机获得显示出罢了。
很多运营商在任务上需要突破这些通常刺激,来搞活动任务——设计特殊奖励。这也算是突破了……
Fight战斗设计:
MMORPG的战斗设计都是PVE或者PVP。开始多以单打独斗的战斗数值来计算,后来引擎技术的进步有了组队群体计算模块。
以前有个老板说:能让玩家带领军队战斗多好玩呀……军队?是玩家扮演?还是系统?
根据目前技术限制在网络游戏中能直接领导的宠物单位不超过3个。军队仅仅是概念。
我看过WOW视频里军队概念的战斗画面,牛!可实际很难控制。WOW的大战场副本最多是40个玩家。(这是我见过最多玩家组队在一起的战争)以前2D游戏里的功城战斗,也是1个月搞一次。否则人不死,机器(服务器也会被搞死的)。
现在看网络游戏很适合中国人,我们本来就不喜欢普鲁士的配合方式,“你谁呀?NB什么呀?我凭什么听你的?”。还是设计武侠游戏吧……当“贼”挺好,他好我也好。
……
还有(略)
在一份分析EVE的报告中,关于玩法不习惯而影响人数的比例占36%。
新鲜的东西都是一步一步演化的。设计不会有突变。
想突破……难呀!

加载中…