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新疆 梁宁
http://s5/mw690/001kUFyagy6KFUEGt9214这个剧情拍个动漫,相信大家还都能看得进去,毕竟源神太有爱了。但问题在于表现形式的欠缺,具体表现在画面及音乐效果跟不上剧情节奏,打击感缺失,自动寻路太傻瓜影响体验等。
拿动漫来说,BOSS战的精彩画面和BGM总是让人不由跟着热血沸腾,与《幻想神域》有着千丝万缕联系的《刀剑神域》就是个很好的例子,桐人的星爆气流斩的气势在梶浦由记大神BGM的旋律下施展得淋漓尽致。而《幻想神域》的表现能力则逊色了许多,对战BOSS总像在欺负小动物,技能虽然绚丽,但打击感与BGM的带入性不足稍稍败兴,打boss与打野怪的感觉毫无二致,区别只是时间。是的,即便作为[“即便作为”]网游,还是可以追求一下打击感的。虽然可能是技术原因,网游的打击感基本不如单机,但子弹打出去毫无冲击感的游戏体验总让人憋得慌。
http://s12/mw690/001kUFyagy6KFUG6U5Beb最让人诟病的是界面右方傻瓜得不能再傻瓜的任务面板,占地方不说,还不能关闭。它提供了这样一个可能性:对话全略过,无脑点击任务的人物地点坐标,其他什么都不需要知道,拼极限手速抢怪的话3小时左右就能升到40级。结果呢,设计师辛苦设计的隐藏任务八卦任务完全被忽略,一切为了升级。我不太理解,既然设计师的意图是让玩家参与到幻想神域的世界中,为什么还要提供这么无脑升级的一种可能?无论从何种意义,它都是与体验与快乐相悖的。退一步,从轻度玩家的角度考虑,纵使无脑升级、无脑获得装备可以攫取一定快感,但回到《幻想神域》动漫网游的定位来看,被游戏中动漫元素吸引过来的轻度玩家,也一定是剧情向的偏多,设计这么一个与主题背离的任务面板着实不讨好。这也是我为什么练了一天到30级却一点儿不开心,没有成就感的等级提升也只是数字而已。
http://s1/mw690/001kUFyagy6KFUGWe6Ae0作为剧情党,我特别留意了其中的剧情,有些桥段确实不错,比如主角因太强大而被驱逐出村庄,以及不时穿插着的头号boss黑骑士带来的压迫感,绝对具备一部少年漫画的流行要素[流行要素/核心要素],如果设计师们能将玩家主动引入剧情中,而不是讨好似的给出一个跳过的选项,《幻想神域》动漫网游的旗号也能打得更响亮一些。
http://s9/mw690/001kUFyagy6KFUHKL1u98或许设计师们也注意到了[的初衷],他们试图通过卡等级让玩家多参与到世界体验上,结果适得其反。卡等级只能让刷子们更全力地刷怪尽早升级,而不是浪费时间看看花花草草。不仅如此,那些原本就在探索世界的玩家,却会因为等级限制无法顺利继续探索,在只能刷怪练级的同时产生懊恼。
在这一点上,设计师们至少犯了两个错误。首先,探索世界是手段而不是目的:重点是玩家能在游戏中收获快乐,而收获快乐的途径可以是多种多样的,设计师没必要也不可能让玩家强制从某种玩法中获得乐趣。其次,在设计上令玩家卡等级、缺钱时的短视:他们明显对如今的状况准备不足,只好从道义上发布《致玩家的一封信》,试图让玩家认为前期卡等级、缺钱都是为了更美好的明天,而没有从游戏设计上去改变。
http://s7/mw690/001kUFyagy6KFUIG1wy96最后提出一点建设性的意见。[媒体要有自己的范儿,尽量避免有恭维厂商嫌疑的用语。]首先,增强BGM和音效的存在感和多样性。只听说有大量声优加入,但内测版实装度明显不够。公测虽然已经推出了源神的日文配音,但仍不完整,许多文本尚无配音。战斗时的音乐,希望能多一些带入感,一直听着偏软和暖的音乐,实在容易疲倦。
其次,取消卡等级设定,把探索世界、副本战斗也作为任务的一部分,这样玩家体验到了它的乐趣自然会继续深入,比如公测改版后把生活探索类技能钓鱼和精铸的起始等级下调到10级左右,就是个有益的尝试。而平滑的等级和体验曲线更有利于增强玩家粘着度,《巫师》的魅力之处就在于平滑的体验使玩家根本停不下来[这里和沉迷一个意思,并不能解释沉迷。如果拿巫师做对比希望可以把对应要素。]。
最后,让任务过程更有趣一些,可以看出,游戏的很多想法都非常出彩,但实现出来却不尽如人意。比如潜入,比如换装,很有乐趣的玩法却被简化过头了,视野被简化成一个小小的圈,换装后走路姿势怪怪的,不良的体验反而达不到原先期望的提高游戏乐趣的目的。
总的来说,《幻想神域》是一款绝对能让你玩下去的游戏,在休闲的层面上,它的确做到了出彩,我这么毒舌多半是出于期待值太高了。我仍期待着,能有一片神域,让玩家们以自己的方式存在。
http://s9/mw690/001kUFyagy6KFUJB81O78