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LOL真的低端吗?——对《不变与万变》一文的回应

(2014-07-24 19:24:59)
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杂谈

新疆 梁宁

英雄联盟(以下简称LOL)作为一款MOBA网游,凭借其易上手的操作和卡通渲染的画风,以及腾讯平台庞大的用户基础,迅速成长为同类游戏中的翘楚,睥睨一众排行榜。但与此同时,这些看似帮助其打下各榜单的优点也埋下了隐患。

没错,上述优点吸引到了大量玩家,易上手和卡通的特点使LOL成为轻度玩家首选,但泱泱的小学生大军掺杂其中,他们的技战术水平自然不如我们这些身体各方面发育成熟的青壮年,于是乎,被小学生坑怕了的玩家纷纷将矛头对准LOL,指责其太低端,连带也把职业选手黑一遭,“我上我也是0-3”,意指LOL纵向深度有限,随便玩玩就能成高手,更有部分DOTA玩家发贴戏谑LOL来寻找优越感。但不得不说,上手和精通是两码事。

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易于上手不代表易于精通。常有玩家上手了一个英雄,能把他的技能施放得恰到好处,却因为蓝量和CD时间计算失误而被反杀;或者专注某一位置,对线技术优秀,却忽略了其他位置的支援而导致崩盘。

LOL正是一个易于上手而难于精通的游戏,对一个普通的新手玩家来说,10盘游戏左右就能够自如地控制角色,但30级才能开始接触排位模式——其间需经过200~300盘的磨练;如果这个新手玩家有天赋,那么大概1年左右,他能在排位模式打到钻石段位,踏入高手行列——其间需要1000盘左右的打拼;再接下来,他若骨骼精奇,天赋异禀,迈入最强王者的行列而被战队相中成为职业选手,这时,真正的挑战才刚刚开始——

他需要每天进行10个小时左右的训练,包括路人排位赛练习英雄;战队训练赛训练战术;友谊赛熟悉其他战队比赛风格等。游戏之外还有对身体机能和心理的训练,使自己随时处在最佳的竞技状态。可见,LOL绝不仅仅是小学生和虐菜这么简单,钻石段位的玩家已不会再用难和易来衡量DOTA和LOL,只能说是各有千秋。

那说了这么多,LOL的高端玩法有哪些呢,LOL的职业比赛真有那么无聊吗?

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笔者简单对LOL的高端玩法做了个总结,可分为阵容属性、战略战术选择、视野控制、心理博弈等,这四个要素相互穿插,贯穿游戏始终。

阵容属性在LOL比赛中很重要。首先得承认,LOL的ban/pick系统没有DOTA完善,但这不意味着职业战队不能在这上面做文章。在了解对手的擅用英雄和套路后,ban掉关键英雄能使对方不那么顺手,甚至直接抹杀一套战术。比如LPL春季赛时大多数战队面对OMG时都会选择ban掉诡术妖姬来针对他们的中单和辅助,而当时OMG中单冰封夕阳令人诟病的英雄池也遭调侃,只要ban了他擅用的暗黑元首和爆破鬼才,打OMG就稳了。

除了ban/pick外,阵容属性还包括阵容类型,大致分为分推牵制,阵地战,消耗强攻这几种类型。

分推牵制就是大家熟知的41分推,运用传送或者从能全图传送的英雄中分出一个人去远离主战场的边路带线,威胁高地,其他四人在正面周旋牵制,使对方陷入打还是退的选择难题。S3时期的慎,如今的卡牌大师,以及各种带传送清线快的上单,都是分推好手。S2时期WE的霸主地位,很多都得益于草莓无解的赖线分推。

阵地战考察己方的AOE输出能力和打反手的能力,核心就是跟你刚正面,只要敢打,赢的绝对是我。审判天使的aoe输出能力,璐璐和娜美的反手保护能力使她们跻身阵地战的王者行列。iG战队上单选手PDD在退役前开发出审判天使上单,给了阵地战的阵容更多选择,也为他国内顶级上单的称号再添一笔。

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消耗强攻是利用长距离的poke类技能消耗敌方部分血量后,让己方带有位移和斩杀技能的刺客跟上秒杀对方一人,形成以多打少的局面,再趁对方撤退之时抓住机会逐个击破。延续这个思路,其实包含锤石和机器人的阵容也算在内,因为他们的钩子强制位移也提供了秒杀的条件。适合这个阵容的有爆破鬼才,暗黑元首,原来版本的卡兹克,狮子等,他们的高伤害或突进能力常令对方绝望。OMG战队横扫S4赛季LPL春季赛常规赛就是借助了这种打法。

接下来对以上三种阵容做一个简单的分析。这三种阵容实际上是相互克制的,分推牵制克制阵地战,阵地战克制消耗强攻,消耗强攻克制分推牵制,原因如下。当己方采取分推时,对面阵地战阵容可能选择找时机强行开团或者派一人去守。若强行开团,跑就是了,阵地战阵容没有特别强的追击能力(璐璐除外,这也是为什么璐璐万金油非ban必选),追击无果便会后撤,此时反攻牵制对方回防脚步,为分推的队友争取时间,重复几次之后,对方便会疲倦而烦闷,这时便可利用对方来回拉扯战线的空档发动进攻了。其他两种情况也可作类推,不再赘述。

《不变与万变》一文对LOL的指责有比赛沉闷就抓失误,登场英雄少,观赏性差几个方面。说比赛沉闷,前期稳健刷兵,抓住失误压制,之后滚起雪球,除非哪方再有失误,才会逆转。这其实只是对消耗强攻这一种打法的描述,而且也只是片面的描述。这种打法在S4赛季LPL春季赛的发扬光大使得近期才开始关注LOL职业比赛的玩家产生了错误的认识,认为LOL只有这一种打法。且看最近的LPL夏季赛,法师型上单的崛起使得阵地战阵容被更多采用,消耗强攻打法也因为代表人物卡兹克和爆破鬼才的削弱被各家战队重新审视。

要说LOL比赛的登场英雄少,则只是人云亦云。在S3世界总决赛上,110多位英雄共有68位登场,已超过60%,随着英雄选择更加多样化和打法的成熟,这一数字会只多不少。

再说比赛观赏性的问题,引用一句我认为很有道理的话:“DOTA的路人局是各种伤害计算不好杀不死人,比赛是各种精准击杀;LOL的路人局是各种人头泛滥,比赛却每每丝血逃生”,体现的是两款游戏在上手和精通领域的不同表现。照大众的high点,人头多少必然是精彩程度的直接体现,但精妙操作下的极限逃生,只有内行才能看出这个操作的技术含量和价值,而除此之外,笔者实在无法想出观赏性差的原因了。

阵容属性只是LOL高端玩法的冰山一角,尚不论笔者未提及的对战双方对敌方阵容的选择性针对,却已有这么多说法,而战略战术选择,视野控制,心理博弈等,更是游戏内衡量玩家临场表现的重要指标,其内容的复杂才是职业选手需要重点训练的,也是LOL比赛的主要看点。未提及这些而论LOL的比赛缺乏观赏性,还请做好功课再来。

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