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重庆 猴山领袖
7月14日,在美国西雅图举行的TI4上,中国战队VG战胜北美劲旅EG,与NewBee会师总决赛;7月22日,NewBee 3:1 击败VG,最终取得冠军,拿下了502万7281美元奖金(约合人民币3120万)。笔者难抑激动的心情,遂作此文,所有内容仅代表个人观点,如果有说的不对的地方,有本事你来打我呀~
USA?No,USB(Break)!
BO3(三局两胜制)最后一场,VG用一次价值150W美元的推进逼迫EG打出了“GG”,粉碎了北美战队的夺冠梦想,伴随着天尊老队长的怒吼,中国DOTA2终于迎来了再次登顶的一天——这是继TI2后,中国人又一次举起象征DOTA至高荣誉的神盾。
这次逆袭多归功于中国战队在经历TI3惨败后的卧薪尝胆,这其中不仅包含刻苦训练的勤奋,也有群体智慧的结晶,所谓套路、战术、体系,在这次TI赛场上体现得淋漓尽致,也让我这个长期关注职业圈的双修党产生了将DOTA2与LOL比赛拿来对比的想法:是什么让两者产生了区别,以至于影响到赛事成绩与圈内氛围?答案,可能就隐藏在这次TI中。
对于LOL来说,Ban/Pick(BP)就是禁掉几个版本强势或对方拿手的英雄,而VG与EG最后那场不到二十分钟的比赛中,光用于BP的时间就占了10分钟,这或许很难理解。但每个熟知DOTA的玩家都明白,BP是不亚于正赛的智商博弈,对于战局有着至关重要的影响,有时甚至只看一场比赛的BP就能预判结果。至于它为什么能够在这种程度上左右胜负,还要从ICEFROG让DOTA真正火起来的那个版本开始说起。
6.10影魔问世开始,DOTA便加快了更新与改善的进程。因为那时候DOTA刚刚火起来,玩家们对游戏的研究还没有那么深入,所以这段时间 DOTA其实还是处于一个“摸着石头过河”的黑暗时代:拼操作、比出装,谁是老司机,谁就赢。再到后来的Farm时代,最具代表性的就是当年的爹妈(EHOME、LGD)大战:各种70分钟后期局、各种刷钱、ZSMJ七分钟3800的传奇等等,都是玩家们津津乐道的。当年的中国队几乎是无敌的,因为刷钱这种事,懂的都懂。
后来DOTA进入到一个成熟期,选手们的基本功已经相差无几,最多在细节上存在差异;而大家对资源的算计、对兵线的把握、对英雄的理解以及战略思想都到了另一个高度。此时队长模式的BP对于推动DOTA职业比赛的发展就起到了一个关键作用,迫使选手们从游戏开始之前就要研究对手的打法、套路、应变能力、擅长的英雄等等,并且要想好自己的英雄组合、技能衔接、打法套路(主推进、主Gank还是主发育)、面对问题的应急方案以及对方可能出现的阵容搭配、如何应对克制等等。如果正赛是斗勇,那BP就是斗智,各个战队的战略思想都可以在BP上得到充分的体现。
Dota目前版本的BP顺序是1-2-2-2-2-1,即
首轮Ban:A→B→A→B
首轮Pick:A→B→B→A
次轮Ban::B→A→B→A
次轮Pick:B→A→B→A
末轮Ban:B→A
末轮Pick:B→A
注:A=天辉 B=夜魇
不夸张地说,BP的重要性在目前的DOTA职业比赛中占到五成以上,因为大家的操作、意识都差不多,更多讲究的都是战术层面的东西:例如我如何在阵容、打法上压制你,或者应对你的压制做出调整,使你无法打出优势等。
说到这里不得不提一下本届TI发生的“窃听风云”事件:游戏风云的前方记者偷录DK讨论战术的视频并上传网络,DK教练71得知后联系主办方V社以及游戏风云删除视频,但为时已晚,在短短40分钟内,已有网友将该视频翻译并上传GOSU等外国知名网站,据称视频中包含DK对战EG打算采用的BP和战术应对变化,包括一个准备练习了数月之久的大招,而游戏风云在事后仅登出两封“道歉信”便再无其他表示。71在采访中表示,此事将给DK产生不可预估的影响,而在之后的淘汰赛中,DK0:2不敌EG,落入败者组,似乎也证实了这一点。BP思路的漏泄,直接导致DK在阵容上被EG克制,继而输掉比赛,游戏风云也因此被不少网友冠以“窃听风云”之名。
BP的从无到有,再到成为影响先后手的关键因素,体现了DOTA比赛从混乱到有序,从思路单一到百花齐放,从变量可控到不可控的变化。可以说,ICEFROG对于DOTA所作出的大部分改动,都是针对其职业比赛的。除了对其努力表示感谢以外,更不得不敬佩他的职业操守,正是有这样一位作者在幕后低调奉献,才让DOTA成为了一个伟大的游戏。
除了BP之外,DOTA2在正赛之中亦存在许多变数:昼夜交替对视野大小的影响,直接关系着Gank的时机与成功率;TP传送的灵活运用,是对大局观与团队默契的艰难考验;单核、双核、三核等多核体系的选择与针对,关乎每一场团战的组织与打法;广阔的地图、繁多的眼位、拉野与屯野技巧、英雄本身的复杂程度、BKB跳刀还有其他关键物品的利用等等,能说的实在太多了。正是由于大量变数的存在,才让DOTA2的比赛充满了不可知性,因为你永远不知道下一秒将会发生什么,攻受双方或许会突然转换,优势与劣势可能会瞬间扭转,几万经济差,甚至破了两路高地也有被翻盘的几率(DK再次中枪)。
反观LOL,大部分职业比赛给人的感觉就是稳,除了稳还是稳。由于判断优势和劣势的唯一标准就是经济,所以双方最重要的事就是抢人头、抢龙还有刷兵。团战开始前双方必先太极推手互相消耗,抓住对手失误再强打一波,许多比赛的翻盘点往往都在大龙,素有“大龙毁一生”的说法——简而言之,最大的变量无非是“失误”,只要抓住对手的失误,就能扭转颓势,甚至一举翻盘。而其他变量的影响,可以说是微乎其微。
这大概可以解释为什么韩国人在LOL项目上更容易制霸,就和SC一样,韩国人非常擅长这种需要精准操作、容错率极低的游戏,而对于DOTA这种打法多变思路灵活的游戏一时不能适应,虽然不排除经历十多个版本的练习也能占据一席之地,但他们毕竟落下了太多。BP可以学,套路可以练,但永远都会有新的体系和战术产生,中国DOTA战队强就强在他们的开发力,为了争夺这次TI的千万美金,每个队都在研发自己的大招,比赛中90%的英雄都露过脸,不像LOL,打来打去总是那么几个常客。这大概可以解释,为什么DOTA2的职业比赛会比LOL好看得多——
一个不变,一个万变,就是那么简单。
(本文仅代表作者观点)