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游戏■也谈游戏体验 by stephen

(2006-07-06 00:39:14)
分类: 游戏Game

游戏■也谈游戏体验 <wbr>by <wbr>stephen

 

所谓游戏体验,就是玩家通过参与游戏活动的动态过程,在生理和心理上得到的反馈,和这个动态过程结束后,玩家自身构建的关于这个过程的回忆和评价。简言之,体验是结果,不是过程。
 
解释一下,体验产生的时间上明显分为2个部分,游戏中和游戏后。从反应的层面也分生理和心理,体验的生理部分常常被玩家忽略(这里指一般电脑游戏),例如,游戏带来的目眩和手部酸痛很少被玩家提及,但是,作为设计人员应该给予相应的考虑。相反的,游戏体验在很大程度体现在心理反应,游戏过程中的压力释放,游戏中的移情,游戏后的回味,都是游戏体验最直接的组成部分。
 
这里有必要区分开交互过程和体验本身。游戏的体验只与玩家有关,也只属玩家拥有,设计人员不可设计这个体验,比如,同一款魔兽争霸游戏,对每一个玩家来说体验完全不同,游戏设计者做不到设计玩家的每一个体验。那么,是否设计师对游戏体验无能为力了呢?也不竟然,虽然游戏体验无法设计,但是游戏交互过程可以设计,设计师可以通过设计这个交互过程,来改进可能发生的游戏体验,例如,通过设计游戏的操作方式,输入和输出流,游戏里的内容(比如各个种族及背景)。
 
这样游戏设计人员的目的将非常明确,你要做的唯一一件事:设计这个交互过程。
 
本人很同意leeforce将游戏的交互过程比喻为音乐的律动,刚刚在浩方上玩完2个小时的魔兽争霸,每一轮都让我感到这种动感。
 
这里我也学leeforce定义一下游戏这种音乐的几个要素:
音色:单个交互方式的表达。例如,对同一个画面,不同的制作小组做出的效果是不一样的,这就产生了音色的不同。这个因素由游戏设计制作的技术决定。
音调:整个游戏使用的交互方式的种类有多少种,以哪些方式为主,采用不同的交互方式和种类的组合,直接决定玩家的玩法。这个因素由游戏设计制作的创意决定。不同游戏种类的调调就是不一样的,魔兽3和qq堂的区别我就不用说了吧,更本不是一个调。至于怎样做到跨种类,跨媒体看开发人员的创意了。
响度:同一时间,交互方式的多寡。在同一时刻,游戏以什么方式与玩家产生作用,是只有画面,还是有声音的动画,是需要配合玩家的操作,还是只是玩家被动接受就可以。这个因素决定游戏对玩家的刺激强度,决定某一时刻游戏的效果。
旋律:连续时间里交互方式的组合形式。例如,魔兽争霸中,设计交战时兵力和法术的使用(这种使用通过特定操作实现,并以连续的不同的响度来表现),通过组合一串的交互方式来影响玩家的“呼吸”,形成起伏节奏的心理和生理效应,这种有规律的节奏决定了在一段时间里游戏的效果。
 
                                                                     旋律
体验效果=[音调 × (音色+响度)]
 
最后,个人有个人的喜好,并不是每个人都喜欢交响乐,也不是每个人都喜欢流行乐,但是不管什么乐曲,都不能愚弄玩家。凭借自己的音箱功率大,演奏的乐器多,就说自己的曲子好,噪音无论在多好的音箱里放出来,用多少种乐器演出来都还是噪音。
 
略玩即时战略,纯粹玩家为中心的角度,乱说一气

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