DNF能给腾讯带来什么?
阿祥
腾讯成功获得韩国游戏《地下城与勇士——Dungeon
&Fighter》(DNF)在中国的独家运营权,据说是与国内对手经过一番竞争,才拿到的这个代理权,而且付出了上亿人民币的代理费。
要问DNF能给腾讯带来什么样的回报?首先得弄清楚,腾讯的网络游戏业务最需要什么?
在网游市场上,QQ游戏虽然起步不晚,但基本上是与联众相仿——休闲棋牌的干活。另一方面,腾讯发展网游虽然坚持自研、联合运营和代理合作三条腿走路的方针,但市场占有率只有5.5%,与第一阵营的差距还很大。这就决定了,腾讯要做大做强网络游戏,目前最需要的一是份额,二是收入,两者相辅相承。
在这两个方面,DNF似乎都能满足腾讯之所需。首先,DNF自2005年下半年推出以来,经过运营中的完善,同时在线人数创韩国网游历史最高,收入居各大游戏前列,稳居韩国MMORPG类排名榜首,并长期位列综合网游排行榜Top3。
很显然,DNF不仅人气很旺,而且收入相当可观,人数和收入在两年时间保持增长。这固然是腾讯所需要的,但是,腾讯最迫切需要的,是希望通过DNF,在中国网游市场上取得新的重大突破。
根据易观国际最新数据,2007年第三季度,国内游戏市场前三位厂商的收入均超过4亿元,占整个产业总收入的近50%。这一数据表明,前三名厂商囊括了网游产业收入的一半江山,中国网游竞争已经进入“寡头时代”。
腾讯在网游业位列第七,如果不能尽快杀入第一阵营,与“寡头”的距离将越来越大。腾讯选择大型网游为突破口,锁定DNF,确为上策。一来,DNF已经成功运营的两年时间,可以大大降低腾讯的投资风险;二来,DNF在韩国家喻户晓,在中国市场上运营,推广可获来半功倍之效。运营风险低,推广成本低,腾讯无疑是拣了个大便宜。
在中国,一款大型游戏,创造奇迹,前有盛大,后有征途。DNF既有可能把腾讯带入中国网游的第一阵营,也有可能改变网游市场的现有格局。
通过DNF获得理想回报,腾讯的自身优势在于:一是QQ平台上活跃着近3亿注册用户,并保持稳定增长;二是2007年第三季度游戏业务收入为2.3亿元,环比增长超过50%,这都是把DNF在中国市场做大做强的坚实基础。
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