【风宇冲】Shader:六TexGen

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分类: Unity3d之Shader篇 |
介绍
TexGen全称是Texture
coordinate
generation,即纹理坐标生成。本来模型的纹理坐标是在做模型的时候赋予各个顶点的。但是有时模型表面非常复杂,或者要做一些特效时,就需要其他方法来生成纹理坐标。
TexGen主要用于Fixed Function Shader. 有如下模式ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal
.
该函数直接对应OpenGL的texgen
modes。
所有这些模式也可以用Vertex&Fragment实现同样的效果。
一 ObjectLinear:
coord = P1*X + P2*Y + P3*Z + P4*W
xyzw即物体的本地坐标,P1–P4为系数
4组结果分别对应OpenGL里的S, T, R, Q,即 coord.xyzw
而通常的纹理映射只用到s,t 也就是x y
以正方体为例,中心点(0,0,0) x=0 y=0,对应贴图的(0,0)点也就是贴图的左下角
而右上角的前点(0.5,0.5,0.5)后点(0.5,0.5,-0.5)均对应贴图的(0.5,0.5)点也就是贴图的中心点。以此类推得到右下图的结果。
http://s3/mw690/47113292gd131843f5652&690
- Shader "Texgen" {
-
Properties { -
_MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear } -
} - SubShader {
- Pass {
- SetTexture [_MainTex] { combine texture }
- }
- }
- }
- Shader
"Custom/Texgen_Obj_FragMine" { -
{ -
( "Base",2D) = "white" -
} -
{ -
{ -
-
vertex vert -
fragment frag -
" UnityCG.cginc" -
_MainTex; -
_MainTex_ST; -
v2f { -
: SV_POSITION; -
: TEXCOORD0; -
} ; -
vert ( appdata_basev) -
{ -
o; -
= mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); -
= v.vertex.xy; -
o; -
} -
frag ( v2fi) : COLOR -
{ -
texCol = tex2D(_MainTex,i.uv); -
texCol; -
} -
-
} -
} - }
二
EyeLinear
与ObjectLinear类似,只是xyzw即物体
在摄像机坐标系下的坐标
- Shader "Texgen" {
-
Properties { -
_MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen EyeLinear } -
} - SubShader {
- Pass {
- SetTexture [_MainTex] { combine texture }
- }
- }
- }
- Shader
"Custom/Eye" { -
{ -
( "Base",2D) = "white" -
} -
{ -
{ -
-
vertex vert -
fragment frag -
" UnityCG.cginc" -
_MainTex; -
_MainTex_ST; -
v2f { -
: SV_POSITION; -
: TEXCOORD0; -
} ; -
vert ( appdata_basev) -
{ -
o; -
= mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); -
= mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex); -
o; -
} -
frag ( v2fi) : COLOR -
{ -
texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);∂ -
outp; -
} -
-
} -
} - }
三
SphereMap
像镜子一样反射环境(此时这张纹理贴图相当于环境贴图)
- Shader "Texgen" {
-
Properties { -
_Tex ("Cube", 2D) = "white" { TexGen SphereMap } -
} - SubShader {
- Pass {
- SetTexture [_MainTex] { combine texture }
- }
- }
- }
四
CubeReflect
使用CubeMap(6面组成),像镜子一样反射环境(此时这张纹理贴图相当于环境贴图)
纹理坐标的xyz对应一条从Cubemap
中心射中的向量,穿过6面中某面的某点,该面该点周围的色素会被采样用以计算该碎片的最终颜色值。
- Shader "Texgen" {
-
Properties { -
_Tex ("Cube", Cube) = "white" { TexGen CubeReflect } -
} - SubShader {
- Pass {
- SetTexture [_MainTex] { combine texture }
- }
- }
- }
五
CubeNormal
使用CubeMap,显示天空盒,广泛使用的就不多说了。
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