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透析网游十年市场:谁成就了谁(图)

(2009-12-25 11:18:22)
标签:

山寨

《奇迹》

《传奇》

网游

pk

中国

分类: 游戏业界点评
世界上到底是先有鸡还是先有蛋,谁都给不了准确的答案。那问一个现实一点的,在这个社会上是英雄造时势,还是时势造英雄?是市场成就某游戏,还是某游戏造就了一个市场?

 

 

 

怪事年年有,今年特别多,网游发展到09年,山寨之气成风,上至行业领袖,下至初生牛犊,各个都染上了山寨之气。这一现象也许回答了上面的一个问题:是市场成就某游戏,还是某游戏造就了一个市场?也许是被山寨的某游戏造就了一个市场,从而招来被山寨的命运。

 

 

 

历经8年的游戏经验,在这里班门弄斧,论一论游戏和市场的关系,这里说说自己浅薄见识与大家一起分享,哪里错了还请指教!

 

 

 

竞争:先从一个传奇说起

 

 把笔者带入游戏世界的,恰恰是《传奇》,它为什么能吸引笔者,并成为一个传奇呢?其实原因有很多种,但为何会成为一个传奇,最主要的就是它带入了玩家之间的竞争观念——PK。

 

 

网游和单机有着本质的区别,就单机游戏而言,娱乐的本身就是游戏过程,但网游娱乐的本身是游戏结果。在现实社会,结果就是:票子、房子、车子、马子,同样道理,在网游中结果就是:等级、装备、头衔、马子…… 网游完全成为了现实社会的一个缩影。然而这些表现是在游戏里最直接的就是PK的成败,正所谓成者为王败者寇,为了追求游戏里成王的结果,玩家们开始追求,互相攀比,这个在现实社会又何其不是。这就是一个传奇的开始。

 

 那是不是《传奇》创造了一个市场呢?其实笔者也不赶肯定,且简单的做这样一个分析:在哪个时代,网络游戏是什么?怎么才是一个好游戏?在上千万的玩家心理都未有定数,更不用提游戏性、游戏画面之类奢侈的要求。其实只要是一个稳定的游戏环境,公平游戏结果(也包括PK公平),这就足矣。但对于后来又出现了无数——传奇的山寨之品,真的让人疑惑,到底是市场需求才成就了《传奇》,还是《传奇》创造了一个市场。

 

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炫耀:一个奇迹的开始

 

随着游戏的人群膨胀,游戏年龄的增长,玩家都了解了游戏是什么?然而在这个时候,华丽画面、绚丽装备的《奇迹》来到了大家面前。在当时足足震惊了一代玩家,这游戏还有不火的理由吗?答案可想而知。在原本追求PK时养成对装备追求的心理,在加上绚丽的装备外形,更增强玩家对装备的渴求。另外随着社会的发展,解决温饱的物质已不再是问题,有这样一个前期下,大家追求物质质量、亮丽度、耀眼度等。环境时机的恰巧,更加勾起了玩家在游戏世界中对美貌、绚丽必须的需求,同时也衍射出玩家们心底压抑的攀比之心。

 

 

攀比之心人人有之,这是网游抓住玩家心理最主要的切入点,这其中对于美的追求更是不分男女老少。对于当时刚刚解决基本物质的玩家群体来说,华丽的画面和炫耀的装备,远比游戏本身的内涵和故事情节要来的实际,也容易接受。然而有人要说,《奇迹》完全是顺应时代和玩家的需求而一炮而红,但随着《奇迹》种种外挂和私服的猖狂,将这一奇迹破灭。然而在后来国内开发商在研发装备和画面的效果,都再次追求《奇迹》里所展示的炫耀风格。

 

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游戏性:魔兽创造了一个世界

 

笔者没深入玩过《魔兽世界》,但身边朋友总说:魔兽创造了一个世界,魔兽是最好玩的……再加上媒体和各项数据可以看出,魔兽的确可以称作为创造了一个世界。也许没玩的朋友要问为什么?这里就笔者的认识简单称述下。《魔兽世界》的出现让中国网游瞬间寂静了下来,那些讨论传奇般PK的感受和奇迹般绚丽的装备的声音慢慢的退出了舞台。换来的确是《魔兽世界》的丰富的职业内容、创新的副本(虽然副本源于EA)、丰富的职业技能、繁琐且连贯的任务、还有宏大的世界观,这写寥寥文字所表示的东西,的的确确改变了无数人的游戏习惯。《魔兽世界》给中国网游带来了太多的新鲜血液,也给了游戏本身应该有的游戏魂魄。

 

 

说到这里,很多人都会说:《魔兽世界》造就了一个市场!但这里笔者也来简单分析下,游戏圈都在说,玩《魔兽世界》的都属于白领级别,受过高等教育或有教养的一类群体,而且随着中国社会发展,这类群体基数也在呈几何数字暴涨。在这群玩家生活中,对于解决温饱和追求花哨外貌,已经远远不能满足了,在满腹经纶的大脑里,总想找到一些符合自己身份的东西,当然对于游戏也一样。《魔兽世界》将网游层次提高了一个档次:复杂的系统、有内涵的故事情节、宏大的世界观,这个无意是解决该群体的最佳良药,另外在加上电脑硬件的因素。这是不是也可以说成:市场成就了魔兽。

 

http://www.gamecheng.com/attachments/2009/12/6_200912251018183MrVQ.jpg 

 

以前3款游戏,说的上是中国网游史上具有影响力。无论我们是回顾历史,还是温习知识,都是为了眼前或以后能有更好的发展。在这边,笔者提出无论是市场成就了游戏还是游戏造就了一个市场,这都不重要。只要游戏获得丰厚赢利,都表示该款游戏已得到市场和玩家的认可。

 

 

 

下面看看09年中国几款最露脸的游戏:

 

《梦幻诛仙》:很多人都说它是一款山寨之品,但从目前市场的反响来看,谁还会记得它属于山寨之货呢?在宣传上,运用了回合制游戏3D宣传素材,另外影视与网游联手的市场手段,加上游戏本身内容和质量的可靠,最终被市场和玩家多认识。

 

《永恒之塔》:在测试前被誉为佳作,并想通过绚丽的画面和庞大的系统,再开创一个世界,但事与愿违,游戏本身的设置的弊端和游戏外挂的盛行,最终断送了大好前程。从这点可以看到游戏更是服务行业,对于任何异常情况,都需要及时服务于玩家(也包括封杀外挂)。

 

《剑网3》:被誉为国产网游大作,可以媲美魔兽作品。但结果不得人意。如雄伟壮观的高楼下根基的不稳固一样,像帮会系统、阵营系统武打、引擎优化等系统的不尽人意,这些草根沙石堆砌的根基,何以支撑高楼,不过支撑平房还是可以的。

 

《蜀门》:先前谁都不愿多看一眼的游戏,现在跳出栅栏走上舞台。却凭借产品特性:纳米技术300M不到的客户端,低配置要求,再配合海外同运营、越南代言的市场运作。就是如此将一个“小苗”,加以呵护、灌溉才得以成长。 

 

市场大环境对于游戏的成功有着决定性的作用。如果有再合适环境的产品,却没有产品质量的做根基,服务做后盾,还是一样会被打入死囚,甚至会、夭折。终结:产品质量(研发)、产品运营、社会环境,对一个游戏的成败起到决定性作用。这也许是笔者对本文题目的一个回答吧!

 

 www.gamecheng.com原创  记者:老千  如转载请保留信息,否请不要转载!

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