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【申万海外TMT】腾讯控股(700.HK)2016财报电话会纪要

(2017-03-25 12:31:47)
标签:

杂谈

财经

分类: 公司、行业研究

【申万海外TMT】腾讯控股(700.HK)2016财报电话会纪要

时间:2017年3月22日

 

问答环节

问:支付业务方面,交易月活现在超过6亿,公司怎么看线上与线下的比例,比如虚拟道具的比例?什么时候会达到盈亏平衡或是在营利方面的突破,收费情况?央行最近即将推出在线结算平台,管理层如何看到这个平台对腾讯长期支付生态系统和市场份额的影响?

答:日交易笔数已经超过6亿的日交易,按照使用场景来排名,顺序是社交付款(包括红包),线上支付,然后是线下支付,这与我们将付款平台定位为一个日常使用的平台相符,比如红包功能让用户拥有非常独特的体验和非常高的使用频率。支付的各种功能使我们能够为线上服务提供商提供商业交易,并且去年我们说服许多线下商家使用我们的支付解决方案。交易总额同比增长了一倍的同时,线上线下的商业交易实际上是同比增长了两倍,不同部门之间的增长幅度不同。支付是我们生态系统的基础设施服务,我们希望利用支付平台来吸引用户和商家,用户可以在平台上完成更多活动,我们的合作伙伴也可以d从用户那里获得报酬。我们的宗旨不是盈利,去年我们实际上是亏损,后来做了一些调整以便收回与银行手续费相关的一些费用。我们同时还在营销层面投入大量的基础设施和人力。总的来说,在这个时间点我们认为支付是基础设施服务,并且不以盈利为目的的状况还会持续一段时间。

关于央行新制度和平台想分享两点:1)在技术层面上,我们在帮助央行构建新平台,也帮央行开发自有技术,随着时间的推移,我们预计一些交易会被迁移到集中结算的平台。我们相信这样的中央清算平台有利于行业扩展规模;2)现在大概有12%的资金需要存入央行,我们并没有从中获益。我们相信随着时间的推移,这个数字可能会增加,我们相信政府也意识到很多支付解决方案提供商需要这样的利息来收回一些成本。

问:广告。品牌广告收入增速的下降有多少是由于广告库存从品牌转移到效果,宏观和订阅的影响如何,品牌广告展望?管理层可否分享微信短视频广告的表现吗?未来还有什么针对视频广告形式的计划以及是否会增加广告库存。

答:品牌广告方面,不同的广告库存下降原因不同,对于在线视频广告收入来说,减速主要是由于视频MAU中订阅者比例的不断增加,这使得他们能跳过大多数形式的在线视频广告。另一方面,新闻广告收入(我们最大的品牌广告类别)包括移动浏览器和移动应用商店这些增长快速的产品,这方面的变化主要是有更多广告位分配给了效果广告而不是品牌广告。所以对于这些产品,整体广告收入增长很快但品牌广告的比例在下降。谈到宏观环境,把业务上遇到的挑战归结于宏观经济的影响总是很简单的,但实际上中国宏观经济在过去几个月里相当健康,所以有这样的归责其实是逃避而不是我们的态度。我们认为品牌广告放缓在更大程度上是因为替代效应,宏观较少。

关于微信短视频广告,我们认为以短视频的方式播放广告是一个全球趋势,特别针对社交网络,我们会密切追踪这个趋势。这种形式不是要打扰我们的用户,而是为广告主提供更好的广告环境和更高的点击率。我们社交网络中的短视频广告增长迅速,但我们也意识到推动过量广告会打扰用户并且可能使不在wifi环境下的用户产生高额流量费用,所以我们谨慎控制发展进度。

问:你们很多同行都在推出短视频内容,以及新闻信息流的应用,是否有看待竞争如何处理?

答:确实有这个趋势,短视频内容和新闻信息流在业内正在成为非常受欢迎的产品类别。关于内容服务方面,我们推出了很多相关的产品,包括像快报这样的独立应用以及不同产品中的相关功能,整体上,我们在文字、相片、图片以及短视频上的页面浏览量都在显着增加。智能手机给行业带来很多分发内容的新形式,而不再只是靠编辑或社交传播。如果基于机器学习,可以对用户的偏好有更好的把握,推送更相关的内容从而提高互动性。同时平台的多元化可以吸引内容提供者带来更多的文章、相片或视频等丰富内容,反过来提升用户参与度。

问:广告。假设将视频订阅收入和广告收入合在一起看,毛利持续承压是否会影响长期的利润上升空间?

答:如果将视频广告和订阅收入合在一起,增长速度是很健康的,只不过主要的驱动从广告转移到了订阅。今年该业务我们不着眼于盈利能力,并且我们认为从长远来看,全球视频订阅业务比视频广告业务的利润率高得多,例如ESPN和CNN的利润率比CBS和ABC高出三到五倍。当下,我们以及市场上的同行都着眼于投资以提升视频订阅业务,特别是采购原创内容。在可预见的这几年,可以预期的是视频业务仍将亏损,但从长远来看,订阅在广告业务整体中会更快实现盈亏平衡和产生盈利。

问:小程序。如何看待该业务的表现,有哪些指标可以跟踪?目前的合作伙伴的情况,短期内有货币化的机会吗,哪个垂直领域最活跃?

答:推出小程所要解决的痛点是,很多线下服务的提供商在触达用户时给用户提供线上的服务样本是有困难的,所以他们会让用户关注公众号,公众号可以推送信息但无法提供即时可用的互动服务,并且师徒诱使用户下载一个应用程序的门槛又很高的。因此小程序就是希望能让服务提供商可以给用户提供在线服务的快速体验,当用户确实对服务有兴趣有需求,会自主下载应用程序。服务提供商主要是那些以线下服务为主但同时又可以一定程度上提供线上互动服务的商家。小程序并不是要短期内获取利润,长期来看我们相信小程序可以更无缝地连接商户与用户,并从平台的角度受益。摩拜单车就从这个模式中获益良多,我们希望在近期可以与不同的商户完成一些大型实验性项目来证明小程序的价值,拉动更多的商户加入这个平台。

问:关于AI。在人工智能领域,腾讯正在考虑的投资方向是?从管理层的角度来看,腾讯相对于业内其他厂商的地位如何?云业务公司也将有更多的投入,可否详细说一下管理层认为腾讯长期在云业务中的机会?

答:我们将AI视为我们各类产品的核心技术。在我们每一个业务中,我们都会鼓励我们的团队去应用AI,建立人才库,积累AI、机器学习和深度学习等核心技术。同时在企业层面上,我们也建立了一个专注研究人工智能的实验室,专注于AI衍生的更为基本的构建模块。我们投资的AI的领域包括语言识别、图片和照片识别、计算机视觉、自然语言处理和各种深入的学习的平台和基础架构。我们积累这种技术也是为了建立长期的竞争力,不仅需要人才,还有一些在数学和计算机领域的核心技术,你还需要大量数据和大量使用场景,来应用这些AI技术。我们很多产品都将受益于AI,包括内容推荐、广告、照片处理等等。我们也投资于纯粹的研究项目,比如我们的你可能会注意到腾讯研发的“绝艺”围棋AI赢得了第10届UEC杯世界计算机围棋赛冠军。未来我们相信AI技术也可以让我们探索很多新的领域,包括个人助理、自动驾驶等。

云计算方面,目前我们有很多内部开发的技术可以打包到云产品中在社区和生态中共享,举例而言我们在游戏云和视频云领域是领导者。我们能从幕后走到台前并引领行业,主要是因为我们在那些领域有核心技术。未来我们将把技术与产品更多的结合为云客户提供服务,包括大数据、可扩展系统、安全、小程序、支付平台等,我们也在扩大营销渠道以扩大业务。当下,我们希望继续投资于这些基础设施以及我们的营销渠道从而扩容业务规模。未来,如果我们可以将核心技术更多地整合以PaaS或SaaS解决方案的形式提供给客户,那么我们将能客户带来更多增值以及货币化的机会。

问:游戏收入。2016年四季度的游戏收入增速慢于过去三个季度,我们是否应该继续按照这个趋势来展望2017年?4款新PC游戏和6款新手游的预期?韩国游戏的限制不会影响公司游戏业务?

答:就4Q16游戏收入增长而言,如果回顾过去几年,腾讯的PC游戏收入季节性是很强的,第三季度有暑假所以环比第四季度会较弱。 2015年是例外,因为我们头部游戏在那个季度做了更新。2016年回到了之前季节性的情况。新游戏我们当然希望他们成功,从经验上看,游戏一般都会有几个月或者几个季度的调整来优化,打磨成更优秀的游戏,我们不会赶着推出新游戏。关于韩国​​游戏规则的影响,已经在中国运营韩国游戏以及已经获得版号的韩国游戏都不会受影响,当然我们也还有除了韩国游戏之外的选择,美国欧洲等国家的游戏也是来源之一。

问:视频和云的盈利水平。在视频领域,两个很强的竞争对手都宣布了2017年非常激进的内容预算,我们也看到最近有关政府云计划非常激进的投标价格,针对这两项投资的收入或市场份额有什么样的目标,未来实现这些目标公司愿意承受什么样的收益延后或损失?

答:这两个业务是我们重点投资的领域。视频的损失实际上比云业务损失要大一些,但我们认为视频是我们整体客户体验中非常重要的一部分,带动了大量的用户参与,所以尽管这个业务仍在亏损但我们觉得继续投入是很重要的,也是为了保持在这个市场中的竞争力。从中期来看,广告收入增加的同事订阅收入也在快速增加,我们认为随着时间的推移、随着我们继续做原创内容和继续增加订阅的收益,如果我们能够同时真正参与创建原始内容,并在内容上分享一些规模效应那么财务表现上可能会走向更积极的一面,但是我认为这将在几年内发生,而不是这两年。

云业务所提到的是一个孤立的案例。目前云业务主要还是一些较小的订单中,投标项目和出价是我们前线人员决定。当然,虽然这个是一个鼓励的案例,但坦率地说它已经引起了行业的广泛关注,从媒体价值的角度来看这可能是有所回报的。但是长期来看,我们会在市场上提供非常有竞争力的价格但并不认为削减价格是我们云计算的核心战略。随着时间的推移,我们相信服务差异会产生与能够为用户提供的增值服务,我们队自己的技术非常有信心。

问:游戏。 1月和2月手游的表现可以分享吗或者一季度的趋势?2017年的营业费用趋势如何?

答:你可以感觉到在市场上,1-2月份王者荣耀在用户中变得越来越流行。关于MMOG的ARPU,季度ARPU在310到450元之间,对于高级休闲游戏,它在100到365之间。而对于QQ和微信平台上的游戏,我们把它视为一个组合,每季度为145元至155元。关于销售和营销费用,我们不认为增速非常快,对比收入40% 的增长这部分只是同比36%的增长,尤其是营销成本本身就是业务发展所需的,如果对业务扩展有需要我们也会加大投入,但通常情况下都会和业务增长相符合。

问:朋友圈的用户体验。可否分享公司对于用户体验的监测指标,有神趋势,用户时长的变化和潜力?

答:我们会看实际使用该功能的用户数量以及他们实际打开的次数,使用时长。但我们也非常关注用户看到的内容的质量。我们不希望让用户被动接受大量低质内容。我们有一系列的量化指标以及定性指标来确保用户的高参与质量。到目前为止,我们认为微信朋友圈仍然是非常有活力的产品用户体验,质量其实还不错。

问:游戏业务。王者荣耀在过去几个月表现非常好,那王者荣耀对英雄联盟活跃用户和收入的影响怎么样?

答:这两个游戏实际上定位不同。英雄联盟是服务重度游戏玩家的,王者荣耀适合更多的休闲玩家。而到目前为止,我们看到王者荣耀的增长是伴随着英雄联盟的增长的。在某些情况下,玩家深入玩王者荣耀变得到越来越重度时,他们可能换到英雄联盟。所以,我们看到的是,两个游戏没有互相侵蚀。

(申万宏源海外TMT郑姗妮 )


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