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杂谈

今天是2016年9月4日,距离巴爷离开我,刚好10天。

巴爷是一只雄性的体型超标的25斤的迷你雪纳瑞,大约相当于迷你雪纳瑞中的姚明吧,但是跳起来也只能撞到人膝盖。巴爷一开始不叫巴爷,它的大名叫巴克,老了之后,渐渐的就被周围的人尊称为巴爷了,就像周星驰在跑龙套的时候也不叫星爷一样。


巴爷活了12年,身患慢性肠炎,睑板腺瘤,齿龈瘤,心脏瓣膜闭锁不全,腰椎狭窄压迫神经造成的瘫痪,最终死于肺癌骨转移。距离它查出肺癌,活了9个月的时间。这9个月的时间内,我大部分都处于高强度的护理危重病狗的日子,也积累了不少经验。


前一段有个姑娘看到了我几年前发的一条关于球虫感染治疗的微博,按照我家巴爷的用药经验,治好了她家的狗狗,我想这些经验应该对一些狗狗家长是有用的吧?毕竟狗狗不会说话,护理起来非常困难,而且可用的检查手段也不多,尤其是一些三四线城市。你只能通过观察一些细节,去了解这个药有没有效,以及是否有什么副作用。


而且巴爷还留下了一些没开封的药,也像送出去让它发挥更大的价值。


这一篇先说它的腿。

巴爷从去年12月查出肺癌,

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杂谈


关于昨天的话题,再多叨叨两句。
我不是技术出身,也没怎么谈技术,只是说了一些和技术有关的画面表现缺陷。因为是优酷通关,又是五毛钱渣画面,所以很多内容都是凭经验的猜想。

后来,有人给我发了这个链接http://pal.17173.com/content/2015-07-14/20150714103041880.shtml
我马上就石化了!!!真是比二哈还二啊!

如果,我是说如果,他说的都是对的(喷子请一定注意如果两个字),那么,这将是我见所未见闻所未闻的使用引擎的方式,绝对是U3D的高端黑啊,是竞争对手派过来的啊,程序水平他就是个大专毕业上了三天U3D培训班的水平啊。
这种点光源的用法,简直是惊天地泣鬼神。一般玩家发现不了效果,还大量占用资源,这就是传说中的有钱了买100个奥拓用钢丝穿起来开的典范啊,还是活体的!你还是去买个奥
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杂谈

这一篇要说下设计指导思想的问题。因为我觉得这个不说清楚,下面说什么都没有核心,很多问题都是打这儿来的。
无剧透,请放心观赏。

感觉仙剑团队似乎有一种“不革新等死,革新找死”的危机感,这也难怪,盛名之下,压力很大,前几天聪哥早逝,其实也是这个原因。任天堂的困局,和仙剑似乎有些相似。

这一代,看上去便是革新的产物。
革新没有什么不对,但沿袭的路只有一条,革新的路却有千万条,选对了,一步登天,选错了,万劫不复。
而仙六似乎没选对,至少不是很对。

他们看到了另外一个国产单机IP的兴起,他们似乎想要从中学习些什么,或者说,潜移默化的受了它的影响,这种影响有向它靠拢的
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杂谈

花了一周的时间,终于把仙剑6优酷通关了。
前期看睡,后期看跪。至于为什么跪,往下看就知道了。
如果一边剥荔枝一边当广播剧听,除了部分桥段音乐声有点吵耳,听不清对白之外,其他体验都算一流。但是要抱着IPAD专心看,那就是自带防沉迷,最多看两集就要换别的洗眼睛了。

这时候应该有喷子会跳出来说,你优酷通关有什么资格逼逼!
少年郎,姐做投资有时候只有PPT可看,和团队聊几个小时,几百万就拍出去了,如果看视频不能对产品做判断,那投资这行可以消失了。姐做游戏发行,通常也只有视频 DEMO PPT,也是几百上千万版权金就拍出去了,等游戏做完玩一遍再确定要代理?你在逗我吧?人家都坐月子了你才确认这姑娘有生育能力,值得求婚?你接盘侠啊!

好了,闲话少说,书归正传。
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仙剑

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分类: 仙剑忆往

人生永远有意外。

这些天整理之前写过的一些文章,无意中发现了这篇。

几乎是十年前的这些规范,对于单机RPG设计来说,即使是今天也不过时。

我为仙剑烙了大饼,也在饼上挖了洞,至于套在了谁的脖子上?谁吃了?谁吃了还骂娘?我就不细说了……

俯仰无愧天地,褒贬自有春秋……

——————————我是寂寞如雪在国庆日夜晚依然干活儿的分割线——————————

 

仅指和主线支线剧情都没有关联的对话
1作用:

世界观的重要组成部分

游戏系统、流程、情节的提示

丰富游戏的深度和广度

游戏剧情的重要组成部分,

RPG游戏最能体现真实性的部分

2内容:

情节提示

告诉玩家下一步做什么?去哪里?找谁?最好采用多点而不明确的处理方式,让玩家有思考的探索的空间,如果采用单点,很容易被玩家忽略而没有形成提示,如果提示过于明确并非不可,要视整个游戏的风格而定。

告诉玩家是什么?为什么?怎样了?主线情节的伏笔,伏线、因果的提示。主线剧情从角色视点出发,有时候来龙

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分类: 仙剑忆往

  这个东西在游戏中没有出现呢,乃们不是想看看吗?它就是这个样子滴,没有剧情,只是一个拿火灵珠的小迷宫而已。

http://s14/middle/537b30c4gab696153030d&690

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仙三

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npc

玩家

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市场

销量

评测

积累

游戏

分类: 仙剑忆往

游戏总评:

因为缺乏经验的缘故,仙三的表现可说是参差的,好的地方很明显,令人诟病的地方也不少,而且在优点的衬托下,缺陷更明显。影视界常说大家一边骂一边看就会赚钱,希望仙三也是如此吧!

 

耐玩+难度:

 

分类: 仙剑忆往
       《仙三外传》有三个结局。

       蓬絮结局是从蓬絮的感情归宿这个视角阐述的,分为蓬絮守墓和煌为星璇招魂两条线索。在这个结局一脉相承的情节中,蓬絮对煌的情感是朦胧的、情窦初开的少女情感,那只是喜欢,不是爱。煌救了她,不像其他人那样排斥她,她便芳心暗许了。而星璇对蓬絮的深爱,一点点让蓬絮渐渐懂得了什么是真正的爱,让她先被爱,然后学会爱人。而当她顿悟了这一点的时候,星璇已经为她牺牲了……蓬絮的爱与悔,让她不眠不休为星璇守墓,而煌的招魂成功,则让这个悲剧峰回路转,成为有情人终成眷属的美好结局。这个结局,在意境方面,是我个人最偏爱的。在感情上走了弯路,但最终却能修成正果,相信也是很多女子的美好梦想吧!

       温慧结局是个彻头彻尾的悲剧。蓬絮失去了人形,回到了故事开头被人追逐、欺负的生活状态,唯一不同的是她会用花朵写下“情”字,会借酒浇愁了。温慧最终走上了和亲之路,但这是她自己的选择。一方面源于失恋的痛苦,一方面源于家与国的责任。温慧也长大了,不再任性而为,了解到生命中有很多无奈,不是

分类: 仙剑忆往
 

       《仙剑三》有5个结局,在RPG游戏中,算是比较多的了。我在这个游戏当中,刻意加入了一些恋爱养成游戏的成分,因此,为每个女主角设计结局是顺理成章的事情。

       雪见的结局描述了爱情过程中,男孩对女孩的追逐。刻画了经历千山万水,千辛万苦,有情人终能重聚的感动与喜悦。指点景天找到雪见的小女孩,在设计上是龙葵的转世,但因为时间仓促,在造型上没有加以呼应。而景天用来寻找雪见的绘画头像,则是在鬼界红龙葵所绘制的。三人的微妙关系通过这两个细节得以体现,为整个结局增添了淡淡的凄婉韵味。整个仙三的故事,由雪见和景天在竹林的约定起始,最终,两人得以重聚,周而复始,划上了一个完美的句号。

       龙葵的结局一开始就定下了以内心的自省作为主题,因为龙葵的双重性格在结局必须给出一个明确的结果,但设计的过程充满了波折,一开始的几个方案都被推翻了。最终还是参考了很多心理学的专著,设计了两个性格的对话,以及红葵这个性格的退出。画面的气氛受到了《人形电脑天使心》的启发,我非常喜欢它之中那幅两个华服

分类: 仙剑忆往

       比起仙剑三,仙三外传可说是个彻头彻尾的悲剧,从过程到结果,都笼罩在悲剧的气氛中。每个人一出场的时候,都有着自己明确的目标,但是最终,谁也没有实现自己的目标,即使完美结局也是。

       创作这个作品的时候,是我的心境最低沉的时候。仙三完成之后,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦和不满,但毕竟是合作过一个项目,

  

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