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仙剑忆往四十·NPC对话设计规范

(2013-10-01 22:01:00)
标签:

仙剑

游戏

分类: 仙剑忆往

人生永远有意外。

这些天整理之前写过的一些文章,无意中发现了这篇。

几乎是十年前的这些规范,对于单机RPG设计来说,即使是今天也不过时。

我为仙剑烙了大饼,也在饼上挖了洞,至于套在了谁的脖子上?谁吃了?谁吃了还骂娘?我就不细说了……

俯仰无愧天地,褒贬自有春秋……

——————————我是寂寞如雪在国庆日夜晚依然干活儿的分割线——————————

 

仅指和主线支线剧情都没有关联的对话
1作用:

世界观的重要组成部分

游戏系统、流程、情节的提示

丰富游戏的深度和广度

游戏剧情的重要组成部分,

RPG游戏最能体现真实性的部分

2内容:

情节提示

告诉玩家下一步做什么?去哪里?找谁?最好采用多点而不明确的处理方式,让玩家有思考的探索的空间,如果采用单点,很容易被玩家忽略而没有形成提示,如果提示过于明确并非不可,要视整个游戏的风格而定。

告诉玩家是什么?为什么?怎样了?主线情节的伏笔,伏线、因果的提示。主线剧情从角色视点出发,有时候来龙去脉未必会交代得很清楚,或者即使交代清楚,因为情节过于曲折而令玩家没看懂或不理解的时候,可通过NPC对话,以讲述、评论等方式从不同侧面告知玩家,令玩家对整个事件有完整的理解,同时可将创作者的表现意图、观点、评价通过NPC的口传达给玩家。同样要多点提示,并可以不同NPC身份地位作为出发点,从不同角度看问题,给予玩家思考的空间。

相关介绍

地域介绍:这里是哪里?是什么样的地方,有什么风物、有什么人物,有什么特色等,周围的迷宫有什么特点,和情节提示是相辅相成的,同时辅助场景美术设计,对设计要点和意图做提示,协助玩家欣赏设计细节,还是体现世界观的重要一环

自我介绍:我是谁?我是干什么的?我在游戏世界中的地位和作用,我的经济地位和生活圈子,你从我这里有可能得到什么提示。游戏中,很多NPC的造型是重复的,但是对于同一造型设计不同身份将赋予他们不同的生命,令玩家感觉NPC是真实的,而不是道具和符号,主要从这里体现,玩家可以从中了解这个NPC是重要的还是不重要,对游戏进程有无影响等等。

世界观介绍:

直接向玩家介绍游戏世界或者这个地域的社会、政治、道德、价值观等等,这是游戏潜在规则的重要组成部分,是武侠、神话还是魔法与科技,玩家都将从这里体会到。

主角介绍:

部分和住主角有一定关系的NPC会告诉玩家,主角的来历、经历、身份、性格、过往、爱好等等,这是辅助主线剧情塑造人物的关键环节。

其他介绍:

比如游戏开发者介绍,研发发行公司介绍,其他恶搞的种种介绍等

系统提示

告诉玩家怎么玩?还有什么可以玩,玩的技巧等等,可增加游戏的亲和力和降低上手门槛,尤其是当游戏的主要系统有新奇的玩法,或者是辅助系统众多的时候,这部分非常重要。

一般系统提示固定在少数人身上,这样便于强调他的功能性,也便于玩家随时询问。不宜过分分散,对话也强调准确,客观,至于形象生动则比较次要。

一般对话

这部分的量一般占到NPC对话总量的一半或以下,也就是通常所说的“废话”。这些说话的作用一是令NPC鲜活生动,二是营造整个世界的真实感觉,同时这部分对话还可以调节游戏气氛。

这部分对话首先要从人物身份出发,而确定他的社会经济地位是最重要的,这决定他的身份、受教育程度和在该地域的社会地位,其次是年龄、性别、个性等等。要注意NPC与NPC之间的关系,NPC与主角的关系,NPC对整个主线剧情的了解和介入程度,将这些确定之后,对于同一个话题,不同的NPC就会有不同说话方式和说话内容。

3NPC对话的变动

NPC会根据情节发展说不同的话,一般游戏都会做到这一点,但是要注意考虑触发概率,以免做无用功,或因冗余较大而降低效率。

NPC会有自主行为并对话变动,多数游戏NPC在固定位置是,同时期说固定的话,少数可以有各种自主行为,并根据行为不同说不同的话。这和游戏的整体有关系,当游戏是开放世界,世界比较大,主线比较分散的时候是不适合自主NPC的,只有主线单一且强制,世界封闭的时候才适合采取自主NPC方式,这种方式对结构要求比较严,同时工作量很大。

4NPC的位置

一般要符合平均分布,合理且真实的原则,疏密要得当,要有适当的NPC聚集

提示性对话和“废话”要有区分,让玩家知道哪些是可以获得线索的NPC而哪些不是,通常游戏的做法是以室内和室外做基本区分

重要的,提供重要线索的NPC要在显眼的地方,如出入口附近,道路交叉口当中,特殊的房屋内等,而特殊的造型或动作也是区分他们的标志之一,一般来说,站立不动的NPC比走动的NPC更容易被发现和记忆,比较适合重要NPC(内景之中就不必遵循此原则)。

5令NPC生动的技巧

符合身份和造型的名字,或有趣或典雅或生活化,最好从名字就能看出人物的性格身份等。

特殊或有趣的动作,除了站立和走动的其他一切动作,都有助于塑造人物。

独特而有含义的位置,如面向大树,偷窥,迷宫中等等

口头禅、特殊语气词、特殊的自我称呼或对主角称呼,特殊的说话节奏(如表现衰老、结巴等)独特的说话方式(如使用方言或书面语)

特别的语气,可表现羞怯、豪爽、傲慢等个性

长句和短句,同样的内容,使用长句或短句表现,呈现给人的感觉不同,可安排特定NPC特定使用长句或短句来表现人物,整组对话的长短也可如此处理

对话要符合身份地位

NPC间对话,可适当增加,但是总数不宜过多,这种对话适合塑造人物或提供笑料,不适合作为功能性对话,长度要注意控制,不可过长,也不可多个NPC触发一组对话。

NPC与主角间对话,数量也不宜过多,整体不宜过长,要注意从中表现主角,而不能把主角作为陪衬,同样适合提供笑料,也适合作为提示用

NPC间的人物关系,适当的人物关系有助于增加游戏真实感,但过分复杂的人物关系会增加玩家负担,令玩家感觉不知所云。

6NPC对话的禁忌

千人一面,除了要注意身份、年龄、性别、性格外,多人协作可解决此问题。

没有功能性对话,则NPC对话存在的意义至少损失2/3,沦为可有可无的东西

过于简单,简单到只有内容而没有灵魂的对话只能让玩家丧失和NPC对话的兴趣

过于复杂,可能少数玩家会喜欢,但多数玩家会产生厌倦。

过于平淡,功能性对话多而生活化对话少,或对话整体不生动,则减损NPC对话存在的价值。

简单重复,所有人都简单重复一个话题

偏离主线,过于强调NPC自我生活,距离故事主轴过远

地域性无差别,这个城市的对话放到那个城市也适合

无世界差别,这个游戏的对话放到其他类似游戏中也适合

无变化,游戏从头到尾NPC都说一样的话

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