仙剑忆往四十·NPC对话设计规范
(2013-10-01 22:01:00)
标签:
仙剑游戏 |
分类: 仙剑忆往 |
人生永远有意外。
这些天整理之前写过的一些文章,无意中发现了这篇。
几乎是十年前的这些规范,对于单机RPG设计来说,即使是今天也不过时。
我为仙剑烙了大饼,也在饼上挖了洞,至于套在了谁的脖子上?谁吃了?谁吃了还骂娘?我就不细说了……
俯仰无愧天地,褒贬自有春秋……
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仅指和主线支线剧情都没有关联的对话
1作用:
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2内容:
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告诉玩家下一步做什么?去哪里?找谁?最好采用多点而不明确的处理方式,让玩家有思考的探索的空间,如果采用单点,很容易被玩家忽略而没有形成提示,如果提示过于明确并非不可,要视整个游戏的风格而定。
告诉玩家是什么?为什么?怎样了?主线情节的伏笔,伏线、因果的提示。主线剧情从角色视点出发,有时候来龙去脉未必会交代得很清楚,或者即使交代清楚,因为情节过于曲折而令玩家没看懂或不理解的时候,可通过NPC对话,以讲述、评论等方式从不同侧面告知玩家,令玩家对整个事件有完整的理解,同时可将创作者的表现意图、观点、评价通过NPC的口传达给玩家。同样要多点提示,并可以不同NPC身份地位作为出发点,从不同角度看问题,给予玩家思考的空间。
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地域介绍:这里是哪里?是什么样的地方,有什么风物、有什么人物,有什么特色等,周围的迷宫有什么特点,和情节提示是相辅相成的,同时辅助场景美术设计,对设计要点和意图做提示,协助玩家欣赏设计细节,还是体现世界观的重要一环
自我介绍:我是谁?我是干什么的?我在游戏世界中的地位和作用,我的经济地位和生活圈子,你从我这里有可能得到什么提示。游戏中,很多NPC的造型是重复的,但是对于同一造型设计不同身份将赋予他们不同的生命,令玩家感觉NPC是真实的,而不是道具和符号,主要从这里体现,玩家可以从中了解这个NPC是重要的还是不重要,对游戏进程有无影响等等。
世界观介绍:
直接向玩家介绍游戏世界或者这个地域的社会、政治、道德、价值观等等,这是游戏潜在规则的重要组成部分,是武侠、神话还是魔法与科技,玩家都将从这里体会到。
主角介绍:
部分和住主角有一定关系的NPC会告诉玩家,主角的来历、经历、身份、性格、过往、爱好等等,这是辅助主线剧情塑造人物的关键环节。
其他介绍:
比如游戏开发者介绍,研发发行公司介绍,其他恶搞的种种介绍等
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告诉玩家怎么玩?还有什么可以玩,玩的技巧等等,可增加游戏的亲和力和降低上手门槛,尤其是当游戏的主要系统有新奇的玩法,或者是辅助系统众多的时候,这部分非常重要。
一般系统提示固定在少数人身上,这样便于强调他的功能性,也便于玩家随时询问。不宜过分分散,对话也强调准确,客观,至于形象生动则比较次要。
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这部分的量一般占到NPC对话总量的一半或以下,也就是通常所说的“废话”。这些说话的作用一是令NPC鲜活生动,二是营造整个世界的真实感觉,同时这部分对话还可以调节游戏气氛。
这部分对话首先要从人物身份出发,而确定他的社会经济地位是最重要的,这决定他的身份、受教育程度和在该地域的社会地位,其次是年龄、性别、个性等等。要注意NPC与NPC之间的关系,NPC与主角的关系,NPC对整个主线剧情的了解和介入程度,将这些确定之后,对于同一个话题,不同的NPC就会有不同说话方式和说话内容。
3NPC对话的变动
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4NPC的位置
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5令NPC生动的技巧
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6NPC对话的禁忌
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