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美国湾区时间4月27日下午,诺亦腾公司CTO戴若犁博士作为2016年SVVR大会中唯一受邀进行演讲的中国企业代表,发表演讲《视野感知、身体感知以及环境感知》。在演讲中戴若犁博士提出了他对于虚拟现实中必须存在的三种感知:视野感知、身体感知以及环境感知的认识,并对VR市场进行了总结与展望。
本文是戴若犁博士演讲以及会后提问环节的文字整理与视频实录,欢迎分享到朋友圈,转载注明出处。
大家下午好,我是戴若犁,我今天的演讲主题是《视野感知、身体感知以及环境感知》。我下面要讨论的是“感知”:在虚拟现实中你必须有视野的感知,身体的感知,和环境的感知,才能构成完整的体验。
下面介绍一下我们公司。诺亦腾在此之前推出了Perception
Neuron,一套定价在1000多美元,有着优秀性能的平价动捕系统。此外我们还开发了mySwing,一款数字化高尔夫球/棒球的动捕训练系统。除此之外还有Project
Alice。我们在SVVR的展厅中有一个体验区,如果你们还没体验过的话,推荐一下,体验非常好。
诺亦腾公司总部在北京,现在有大概200员工,大部分是工程师;我们有四个办公室:北京、上海以及美国菲尼克斯和迈阿密。大部分人都在做VR开发,包括VR系统、硬件、算法等。我是诺亦腾公司CTO,这就是我们公司的情况。
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现在我要来说一下我们对VR的一些看法。
VR是人机交互的一场革命,我们在这里讨论VR,也是在讨论如何与计算机交互。之前我们用键盘,触屏,甚至是纸带来与计算机交互,而现在在VR体验中,我们用这些新技术,给予你360度的视野,让你能够看到你的手和身体,与虚拟世界直接交互。事情正在起变化。
现在在VR市场上有几种不同的平台:一个是主机级别的虚拟现实:HTC Vive,Oculus Rift,PSVR,这个市场现在已经很拥挤了。还有一个是移动VR。所有人都觉得移动VR可能是未来的主流,市场会比主机游戏大得多,我们中大多数人,至少是这个房间里的大多数人,都认为手机将会取代PC,移动VR才是未来。但是问题是:什么时候?
现在,我们能获得的最好的移动VR体验是三星Gear VR,而Gear VR上只有三自由度追踪,没有位置追踪,渲染能力大概只有主机的1/20,那是不够好的。你没有任何的交互方式,除了机器上的一个小触板——所以移动VR还没到时候,我们只能期望以后。
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在这里我还想讨论的一个方向是商用VR解决方案,这也是我们现在正在做的。对于商用解决方案来说,你可以用更加昂贵的设备、更好的技术,不用关心市场上有多少头显存量,因为用户你不用去买自己的头显,你只需要花20美元门票钱体验一下就行。所以商用VR或许是目前最可能成功的路径,它可以给你提供非常好的VR体验。无论是主机还是移动还是商用,有几个基本要求:视野感知,身体感知和环境感知。虽然基本要求相同,但是要求的层次不一样。
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三年前,DK1诞生,那时除了头显之外什么都没有,只有三自由度跟踪、方向跟踪,没有位置跟踪,只有最基本的VR视野感知。但是现在我们有了HTC Vive,有非常精确的六自由度跟踪,可以追踪头显和手柄。而且还有一点点身体感知,你可以大致知道你的手的位置。从视野感知的角度,这是进步太多了。
但是你还是没有环境的感知,Vive只能给你提供一个虚拟的墙的提示;Oculus的话过一段时间才会推出Touch手柄,你也可以在一个小范围内移动你的头显,PSVR与之类似。所以无论是哪个系统,你都会要求视野、身体和环境的感知,下面我们来梳理一下:
第一个是视野的感知。它需要比较高的分辨率,小于20ms的低延迟,不然就会产生明显的晕动症(motion sickness),还需要跟踪头显,至少3自由度,但我相信未来VR最低的要求是6自由度跟踪,即便是移动VR。现在的移动VR只有3自由度跟踪,没有位置,但未来可能会使用类似SLAM和数据融合的方法来达到基本的位置跟踪,inside-out模式的移动追踪。最后,帧率也需要达到至少60FPS。
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而站在身体感知的角度来说,VR不会是只坐在那看,我们要求去进入这个虚拟世界。为了实现这个要求,我们需要看到自己的身体。所以我们做了动作捕捉系统,利用惯性传感器和光学摄像头去捕捉身体的动作。我们开发了惯性动作捕捉系统Perception Neuron,同样的系统也应用在Project Alice上。我们在展厅里展示的就是它。最后关于环境感知。我们在这里讨论的不是小空间虚拟现实应用,比方说Oculus或者Vive这样最大能够Tracking 5x5m客厅级别的场地,消费者级的产品,我们想讨论的是更大的空间以及更好的体验。在SVVR上诺亦腾展示的场地是6x6m,但是我们之前曾经尝试过的最大的区域是2000平米。这是相当大的一块场地。
我们使用惯性传感器和光学摄像头结合在一起,Tracking DK2或者Vive头显。我们没有用Lighthouse或者Constellation之类的定位系统,而是自己研发了混合定位系统,它会跟踪你的手,你的身体,还有实体道具。下面你可以通过这个Demo来看一看我们的身体和环境追踪系统。
在Demo中,我的头显上有个GoPro,它拍到的与我从头显里看到的一模一样。我可以去触摸这些真实的道具,可以看到我自己的手,因为我的右手穿戴了我们的动捕手套。我也可以拿起这个篮球,非常精确,因为我们的跟踪系统可以跟踪这些道具。你们可以看到我的同事穿着我们的动捕服站在我面前,所以我可以看到他的身体,甚至互相抛接这些道具。
这其实并不简单。如果你扔出去一个道具让对方通过VR头显接到,这说明跟的精度在毫米级,延迟则非常低。我们把这套系统带到了SVVR,我们的展区号是301,欢迎想要体验的朋友们前来。
Project Alice是一个商用系统,你是没办法买一套放在家里玩的,它可以用来做大尺度的游戏,提供主题公园的体验,也可以用来做训练系统,以及其他工业、商业等领域的应用。
所以说商用VR的市场还是很有潜力的,下面是Tractica做的一些估计:
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下面是中国VR市场预估的数字,未来五年的增长率非常高。而后面的是今年的数字。http://ww1/large/b9491b93jw1f3cply3kcfj20vp0hytj3.jpg
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在我们能从消费级市场上挣到钱之前,我想指出几点:今年我们对消费级头显的市场总销量估计是200万台左右——这是Oculus、HTC和Sony三家总和的销量。但是我们认为将近一半的头显会在开发者手里,不是在消费者手上。不过对于商用VR市场来说,我们不关心有多少头显在消费者手上,我们能够提供解决方案、硬件、应用等所有的东西,可以把它们用在不同的应用领域中。虚拟现实的主题是好奇心,人类的好奇心推动了虚拟现实的发展。我们把我们的商用虚拟现实解决方案命名为Project Alice,因为我们非常喜爱《爱丽丝梦游仙境》。
我的演讲就到这里,感谢大家。
下面是提问环节
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Q:你能介绍一下你们的传感器的相关技术吗?A:我们采用的是自主研发的光学和惯性混合的动捕系统,这套混合系统,可以在光学标点被遮挡的情况下依旧保持出色的高精准度表现,并且最大限度地减少了所需的摄像头数量。大家可以在我们刚才的视频中看到,30平米的场地我们只用了4个摄像头,同时支持6个人的动作数据采集,也包括他们手中的控制手柄,还能让体验者感知到虚拟环境中自己的身体。这都是我们混合系统的最大亮点。
除了头显、手柄、现实环境中实物上的光学标点,我们还在这些实体中安上了无线IMU传感器,这些传感器的数据,与光学动捕的数据融合,使得我们得到了流畅的数据流,完美解决光学标点被屏蔽后的问题,还提升了数据的传输率,这些都是这套混合动捕系统低延迟、低成本的原因。
Q:也就是说这套系统还能追踪现实环境中的实物?传感器是用Wifi传输还是其他方式?
A:可以追踪。我们采用的是我们自己研发的私有协议,自己开发的程序。因为如果使用UDP/TCP/IP协议的话,会多出5到10毫秒的延迟,延迟太大了。
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Q:你提到了摄像头。你们使用的是什么摄像头呢?
A:我们有好几家供应商。有OptiTrack和VICON。我们也有自己的针对低成本商用解决方案的摄像头,就好像电脑一样,我们可以使用各种类型的通用光学捕捉摄像头。
Q:你们有怎样的商业应用?
A:目前来说,我们关注核心的市场有三个领域。第一个领域是娱乐。主题公园,体验馆这样的娱乐场景。 第二个是教育。教育市场体量非常大。我们出售技术授权给学校。相当于加强版的多媒体教学手段。最后一个是展会,用于商业展示。比如说,通用汽车、奔驰这样的汽车企业都可以把这套系统放在他们的4S店里。
Q:你们动捕手套的传感器尺寸多大?
A:动捕手套上的传感器非常小,因为这些传感器都是戴在手指上的,只有10*10平方毫米。不过我们在混合系统中用的传感器要大一些,差不多火柴盒那么大。我们看到的传感器盒子里面,不仅仅是传感器,其实还包括了电池、无线传输单元。在我们的展位上,有我们传感器样品。如果您有兴趣,欢迎来体验一下。谢谢!
Q:你的系统需要在身上穿戴多少传感器?还要多少个摄像头呢?
A:我举个例子:今天我们的展位30平米大小,我们总共才用了6个摄像头,10个传感器:5个人每人2个,头显一个,手柄一个。其实增加传感器的数量也完全没问,我们最多可以同时支持30到40个传感器。如果场地要更大,就要增加摄像头的数量来覆盖整个场地。
(注明:通常来讲,Project Alice只需要4个光学摄像头就可以完成6人的同时动作数据采集。但在GDC、SVVR这类需要连续运行、光环境复杂的场合中,为了让现场观众获得最良好的体验,我们会使用比平常实验室环境中更多一些的摄像头,来保证系统运行的稳定。)
Q:你们会提供SDK给外部的开发者吗?
A:目前来说,我们还是比较保守的。我们提供整套解决方案,我们不对外公布我们的SDK。我们只给我们的内容合作伙伴和我们的技术伙伴。我们也尝试限制人们的期望值。虽然我们可以提供全身动捕套装,加上指套给每个用户,但这会增加体验管理工作的负担。这会让我们的客户运营体验场地变得很困难。他们不想让用户花上20到30分钟来穿上全身套装。
所以我建议我们的客户,大部分的应用场景都尽可能控制体验人数,最好少于10个人。除非特别必要的情况下,才给用户戴动捕手套,因为穿戴全身套装是庞大的工程,不如直接给体验者手柄,确保体验流程的每一步都没有任何问题,保证低延迟,没有晕动症,以及所有体验中可能产生危险的因素,确保所有环节都精确地调试过。
所以对于软件开发包的提供,我们是非常谨慎的。在推进新科技的时候,我们每一步都走的非常小心。需要做大量的底层调研,给大家带来尽可能完美的体验,提供更多样化的虚拟现实商用解决方案。目前来说,解决方案是否能够行得通是我们最主要的关注点。
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Q:你认为现在可不可能去掉外部的传感器?A:现在来说,太难实现了。我们可以去尝试减少外部参考点的数量。但是现在你必须用它来做校正。因为使用惯性传感器就肯定会有累积误差和漂移。但可以用相对少的参考点。
这种参考点不光可以用光学追踪系统,同样也可以用某种磁力定位系统来尽量减少误差和漂移,在大型场地的商用虚拟现实解决方案上,混合系统还是最好的选择。
Q:就你的经验看,美国和中国的商用市场有什么不同?
A:首先来说,在中国,商用虚拟现实解决方案主要的开支,特别是在第一年,其实并不是设备费用,而是场地租金,北京、上海这些大城市的场地费用都非常高昂。但相比之下,美国(的场地费)就很便宜。所以,美国的客户更关心我们的设备多少钱,会不会太贵。
但是对于那些已经有意向要在中国一线大城市举办的客户来说,他们就不会在意设备费用的问题,客户只关心在什么地方搭建这个体验场馆会更好。
中美商业模式确实大不一样。比方说,大家都知道,卡拉OK和网吧,在美国根本火不起来。但是在亚洲却流行得一塌糊涂。所以我认为,虚拟现实在娱乐领域的应用在亚洲会比在美国有更大的发展潜力。
主持人:感谢戴博的精彩演讲!
戴博:也谢谢大家的关注!

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