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模型三部曲之体积篇—突破迷彩重围重塑体积

(2023-05-25 21:19:47)

模型三部曲之体积篇—突破迷彩重围重塑体积

上一篇我们讲解了不用过多的技法制作一款模型的实例,而这一篇我们将会完全推翻第一篇的制作方法,采用各种技法来塑造体积。首先笔者想再次强调关于体积的概念,体积感塑造的第一个要点,也就是薄厚的对比;体积感的第二个要点,则是不同冷暖的颜色覆盖,请记住暖色的体积感永远强于冷色,体积感的第三个要点,就是通过渍洗棱角拉出块面与块面的转折;体积感的第四个要点,不同深浅的颜色覆盖能让块面产生对比从而获得体积。但是当我们做迷彩的时候,迷彩本身就有深浅块面,我们该如何去处理呢?这次我们将要探讨这个问题。

在这里我用一张图来说明迷彩对于块面体积的影响,注意看图中被处理的黑白灰的迷彩,你会注意到照片里迷彩不规则地分布在装甲车之上,而这种不规则使整个车体没有任何块面和空间可言,没有层次。假如使用遮盖喷涂,那么迷彩的棱角会更锋利,块面切割会更加支离破碎(在没有使用恰当的旧化技法时)。所以很多做二战德国线型迷彩的朋友会把颜色调整到很弱来达到不破坏形体块面的目的。但是对于现代战车而言显然这个方法是不实用的。因为现代战车几乎都是块面式的迷彩。

另外请注意棕色变为灰色以后,与绿色趋近一样的灰度(指纯白,纯黑以及两者中的一系列从黑到白的过度色,或者理解成颜色照成黑白照片后出现的不同深浅),我是故意这样处理的,因为我希望迷彩的深浅不要有三个层次:绿,棕,黑。我只需要两个层次,迷彩层次越多越破坏形体,所以你看见这个照片里几乎只有黑和灰色。

这件作品只进行了简单的渍洗,所以看着不够厚重,整个形体被迷彩切割得支离破碎,颜色也显得生硬无比。

准备开始第一遍浅色雨痕制作,我只准备了土黄色和白色,因为在没想最终效果时,我已经确定其他明度和饱和度的颜色几乎没有什么作用。我们为车体先点上白色与黄色混合的浅黄色,但是请注意,都点在靠上的位置上。使用打火机油将点上的颜色从上向下刷开,并放置一天等待干透。

用打火机油将灰尘色的天然土进行稀释,它的好处在于比自己调的粉彩颜料更自然,且质感更接近尘土。这里要说一点,粉彩和天然土的区别在于,粉彩颜料稀释后的饱和度没有 天然土高,如果你是一个善于做灰色调的人推荐你用粉彩,如果你习惯于做饱和度很高的模型,则天然土是更好的选择。

第一次上土使用的是天然土的“湿用法”区别于上一篇提及的“干用法”直接将打火机油稀释后天然土涂抹车体之上。谨记。稀释程度控制在80%稀释剂+20%天然土,如果稀释不够将会覆盖之前喷涂的迷彩,而且也无法去除,若稀释过度,天然土干了以后会变浅,色相会衰退,也就是饱和度会减弱,很有可能会毁了模型,涂抹也不要过于均匀,避免干了以后没有深浅变化,这个是整个制作当中的核心!注意已经干了的天然土,对迷彩有一定的覆盖,车头部分的迷彩不再那么刺眼,也没有之前很明显的迷彩块面切割。

车体的后方,我们用稀释的天然土从上而下地做出泥土被雨水淋湿以后的效果。这不同于之前的雨痕制作,第一次的雨痕制作是强调颜色,第二次的雨痕制作是强调质感,这种自上而下的雨痕趋势会使得观看者从上而下观看(关于这里,可参看网络上我之前写的“如何看别人的作品”)

现在我们需要第二次上土,使用更黄的天然土,这里不同于第一次稀释上土的方法,这里是“干用法”,为的是强调颜色,质感不是第一位的。前面的步骤可以大胆,越到后面要越谨慎。我们需要第三次用油画颜料渍洗棱角,过往我们会使用干扫的技法,但是干扫是提亮,这里是加深。我使用了303+70%稀释剂进行整车喷涂,目的在于让车上的各种痕迹更趋向整体,避免有的部分过于刺眼。使用“湿用法”对轮胎花纹内部进行漂洗,使沟槽和胎面花纹有深浅对比。请务必记住,轮子是装甲车的灵魂,所以他的旧化是绝对影响整体效果的。使用“干用法”对车轮进行类似于干扫的处理,这里要的是天然土的质感。天然土的作用主要有两个,一是颜色,二是质感,两者穿插会取得很惊人的效果,使用XF60对车体底盘进行喷涂,模拟灰尘,顺带轮子上也来几下,让颜色更统一,但是不要覆盖之前已经上土的位置,只是让它过度更自然。

这里我们挂上了包裹,让车体看上去更丰富。我们一起来看一下,几块块面对比以后呈现的体积感。请注意123这三个面的深浅走势。之前所有步骤中反复塑造的层次,都会最终统一到整个块面当中,这样有的细节就不会过于跳跃。最后我们在之前喷涂XF60的位置逐一使用“干用法”进行涂抹,避免喷涂过于生硬。另外注意,深浅在相邻的块面是间隔开的,比如图中1是浅色,那么这个面结束的位置2就是深色,与2相邻的另一个面3就是浅色,4则是深色,基本遵循深一浅一深一浅这样一个规律。

处理迷彩的体积感技巧依然是按照模型的块面来处理,为了避免迷彩破坏车体本身的体积,我们可以使用反复少量上土和渍洗棱角来完成,对待块面的变化可以使用深一浅一深一浅间隔穿插反复来完成,浅色依靠上土,重色依靠渍洗和滤镜。不过请大家一定记住,不要为了旧化而旧化,使用这个方法的时候一定要兼顾对旧化的控制,比如泥土痕迹,锈迹,深色的油污等形状的大小,位置,覆盖程度等,具体的控制方法在旧化篇来和大家探讨。

纵观整个流程也许你会觉得笔者很纠结,为什么不能再简单一点,而事实是模型的制作本身就是不断的调整与穿插,任何一个漂亮的作品都是这样完成的而没有例外,程序化的制作会使得模型很生硬,会让你的每一个作品都是一样的,只是外壳不同。我们要敢于对不同的模型使用不同的技法,但是也要注意技法永远也只是实现效果的手段而不是唯一,模型需要专注的思考你要什么效果,而不是你要什么技法。

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