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模型三部曲之体积篇—无色差单色模型的制作

(2023-04-28 22:31:00)

模型三部曲之体积篇—无色差单色模型的制作

     我在这里说的“三部曲”是一个实验性很强的课题,也就是说有很强的个人情感和个人认知,笔者无法保证一定是“正确的”,或许模型制作也没有一个唯一标准,所以模型爱好者们需要自己思考,我给出的只是一个自己 的看法以及一套属于笔者的模型语言,而关键之处还是在于各位自己动手和提升认知。之所以分享出来是希望能有更多的人接受到不同的思考方式,笔者也向来不喜欢“自我陶醉”,因为我也曾经被不愿分享技术的“非专业模型大师”嘲弄,我觉得他们应该感觉惭愧,因为他们的核心技术永远无法传播。

     这个教程是基于网络上笔者所写的三部曲教程的一个升级,三部曲会按照体积,旧化,色彩三个部分一一解答很多模型制作上我们没有注意的概念,或者是对于过往很多技法认识的颠覆。这里将会为大家展示一个全新的理解模型的法论,让没有美术基础的朋友能够快速掌握模型体积感的拿捏。这次我们要共同研究体积,因为在过往的教程里我们将体积忽略太久了,或者并未“吃透”体积的秘密。什么是体积?体积有什么作用?怎么塑造体积?接下来我会一一为你解答。

    这里有一个简单的图来说明一下:图中右下角大圆圈内的颜色是我直接取样模型上的三个颜色,在请看左下角的小圆圈内的三个颜色,是否发觉我们难以准确认小圆圈内的颜色?是的,因为缩小所以颜色衰退。请再对比大图和小图车体侧裙上的泥土质感,是否小图里的质感完全无法看出?请再次对比大小图片里炮塔和车体块面的变化,是否也觉得小图里看到的是类似于剪影的形状,无法看出块面?没错,这就是我们要研究的秘密。

    首先体积是指物质或物体所占空间的大小。但是模型是按照比例缩小的,而模型缩小了,体积也同样缩小,因为缩小后光线照射覆盖体块面积的变化,质感的弱化以及色彩衰退会导致体积削弱,所以有一定经验的朋友在做小比例时会提高模型的色彩饱和度和对比度,确保我们的视觉能准确区分各个块面的各种关系。

     当空间恒定不变的时候,我们需要让缩小了比例的模型制造一个体积感很强的错觉,这种错觉实际是一种感觉,一种让观看者感觉到模型“小”但不会无法识别的感受,这源于模型制作的层次感的控制。模型体积感主要依赖块面和光线。色彩以及旧化手法对模型体积有一定影响但并不是绝对。这也是CM技法的精髓,他很好的将几者统一了(当然CM技法还有比这几点重要的一个体系就是MIG式的旧化,至于为什么重要会在旧化篇详解)。这次我们将一起研究块面和光线塑造体积的应用,但是我们将完全不使用任何CM技法,不做色差来塑造体积。

     我们看看光线对体积有多大的影响。这是米开朗基罗的大卫雕像,很明显右边的体积感强大太多。原因在于块面对比强烈,空间的纵深感强。所以我们会在模型上预制阴影,特别是飞机,因为飞机的块面构成与装甲差别实在太大。(在这里说的是常规做法)

     说了这么多我们开始再从模型上来看看几种常见的体积塑造手法。这是我们通常说的色差,比如这样:这个方法类似CM技法(但只强调色差里的深浅,没有CM技法的大面积前后上下的深浅变化,也没有色差冷暖上的变化,没有颜色饱和度的变化),在喷漆时通过块面变化达到强调体积感的错觉,这种错觉来源于深浅变化。

    或者我们旧化会有很重的渍洗(接近夸张)来完成块面的切割和分区。或者用很重的旧化,掉漆上土来制作强调块面。再或者是用渐变的底漆,渐变的冷暖块面来强调体积。

    这里笔者在这里用一个很苛刻的制作条件来做一个演示,使用72比例的模型并且不用传统的喷色差来完成体积感的塑造。

     首先打磨车体前方的挡泥板,因为过厚的塑料会影响模型的最后效果,无法分出厚薄对比会让模型塑料感很强。这个是体积感塑造的第一个要点,也就是厚薄的对比。素组好的车体,稍微制作了一些铸造感。

     使用2份郡仕C338C36调出墨绿色喷涂底色,后面我们会慢慢覆盖浅色,因为浅色盖深色能更有层次。不做任何色差整体喷涂C15暗绿色。

      对整车喷涂光油,但是不能太多,可以看到喷上光油以后车体的颜色变的更浅,更暖,更艳。这个是个极其重要的概念,笔者从未看见任何有关于光油对色彩改变的相关描述,在这里我们看见光油改变了光线在模型上的反射,呈现出更艳丽的色彩效果,这也暗示着模型表面的反光程度会影响模型本身的颜色,或许今后我们可以作为一个课题来研究。

      不做任何色差再次整体喷涂C54卡其绿色,这样做的目的在于通过不同色相(指色彩的相貌,如红,黄,绿,蓝等各有自己的色彩面目),明度(指色所显示的明暗,当各种颜色照成黑白照片时会产生的深浅变化),冷暖进行多次覆盖,保证颜色的厚重感。这个是体积感的第二个要点,也就是不同冷暖的颜色覆盖。请记住暖色的体积感永远强于冷色。

     这里我简单用图片说明一下明度,冷暖的概念。这是我直接取样战车上的颜色,注意左边的色块和右边的色块是我先后喷涂的不同颜色,我是否觉得左边的绿色偏蓝,而右边的偏黄,这个就是最简单的同色系(同是绿色)冷暖概念。下面的两个灰色色块是上面的两个绿色变成黑白照片后的样子,左边的更重,右边的更浅。如果你没有看出来,可以眯着眼睛看,很容易就能发现了。这就是同色系(同时绿色)明度的概念。战车上同色系的对比较多,更多的色彩问题诸如异色系对比等以后再一起研究,这里只是简单介绍。贴上水贴,轻微制作掉漆。

     在经常踩踏的地方和车体前方的后方喷上浅尘土色作为底色(这个步骤不能省略,因为会影响最后上土的效果,但是请务必注意一定要薄噴),准备上天然土,天然土又该上在哪里?人为尘土的堆积在经常踩踏的位置,如果不知道,你就想象你在坦克上,你打算下来,你会有哪些位置可以走下来。其余的位置属于尘土的自然堆积。

     渍洗车体的棱角位置,并用偏黄的天然土涂抹到上一步喷涂了尘土底色的位置。在这里要强调的是,天然土的涂抹一定少吃多餐。关于天然土干技法的涂抹(湿技法会在后面一篇讲解),请使用两种不同硬度的笔慢慢地涂抹且量少多次,硬毛处理硬边缘的痕迹,软毛处理需要柔和的边缘。

     再次渍洗车体棱角,做出流锈,为了使棱角突出,常用的方法就是干扫,但我个人不太推荐在这里使用干扫,即使是用银色干扫也不推荐,因为干扫会让模型塑料感变强,看着很假,我更喜欢通过渍洗使棱角转折变暗,利用深浅对比来拉出块面与块面的转折,这也是塑造体积感的第三个要点。

     注意车体侧面我用了浅色的天然土做了浮尘效果,这个浅色和车体侧面的深色有一个对比,你会发现这个块面其实有了深浅变化。我不过是将深浅变化和尘土结合,利用尘土做出浅色,同时也满足测面靠近履带位置应该有的尘土质感。所以天然土不仅可以作为“土”来使用,也可以作为颜色以及深浅变化的媒介来使用,这个是旧化里一个比较新的概念。

     请看图中的AB,他们分别代表深和浅。当连接红色区域所有的AB你会发现车体正前方和侧面都被AB分为了靠近上面的颜色重,下面的颜色浅,也就是“头重脚轻”。当然,我们也可以做成靠近上面的面浅,靠近下面的重,这种“头轻脚重”的方法适用于解决所有地台颜色较深的情况,比如泥泞中行进的T34坦克,或者车身上挂载了很多包裹而感觉坦克有点站不稳,轻飘飘的情况。这是体积感的第四个要点,不同深浅的颜色覆盖能让块面产生对比从而获得体积。

      装上履带,对车体下方混合一些棕色的泥土,避免下方颜色过于单一。对车体某些容易磨损位置稍微干扫银色,做出车体上的雨痕,请注意干扫不可每一个棱角都干扫,那样看起来会很“玩具”。做好地台,放到地台上看看车体的颜色和地台是否相互呼应。

     对比两个谢尔曼,左边是做了色差来喷涂的,右边没有。其实可以看见色差对于模型而言并没有绝对,不做色差体积一样有,而且做完旧化其实差别不会太大。这里所用的各种不同制作手法都没有背离一个核心:深浅对比。是的,他就是揭开体积秘密的最最本质的核心,总结起来就是:深浅影响对比,对比影响块面,块面影响体积,体积影响空间。

     最后想说的一点就是如果你旧化完一个用色差喷涂的模型,发现有很明显的色差,那你可以考虑你的旧化是否失败了,这个和CM技法一样,如果你仔细看过MIG大师的作品,你会发现色差其实是被旧化统一了。很多玩家将完成后明显的色差作为“是否成功的CM技法”的标准可以说是错误的,是将CM的过程作为了结果,遗憾的是部分朋友还在不停的使用这个标准,甚至是相互误传。所以新手在学习的过程中一定要看原作的图片,不要被以讹传讹的技法忽悠了。在后面的旧化篇,我们将用常规技法,CM技法以及完全抛弃任何技法的三个不同模型来做演示。

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