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自从1994年初代首次面世以来,PlayStation获得了数以亿记玩家的关注,成为了游戏界一个不可磨灭的标志性品牌。作为一个曾经在80年代末和任天堂合作的公司,索尼电脑娱乐(SCE)的高层曾要求最初的Dualshock手柄要以SFC的手柄为基础设计。最近,Dualshock手柄上独特按键标识的真正意义才在一次与SCE资深工程师的采访中浮出水面。
作为17年来PlayStation家族硬件设计的领衔设计师,后藤祯佑(Teiyu Goto)在接受日本游戏媒体《Fami通》采访时解释了一些他们在设计PlayStation硬件时的技术细节。Goto首次参与相关的项目是在1993年春天。“我当时非常喜欢游戏和PC,闲暇时间全部花在了这些东西上,所以能够干这个让我感兴趣的工作对我来说实在是太好了。我开始往青山分部跑,与久多良木先生讨论各种相关事项。没过多长时间,我就开始着手主机的设计了……我构想了各种各样的主机设计可能,但是最后还是采用了一个非常简单设计——一个基本的方盒子,上面有一圆形的盖子标识出CD-ROM驱动器。”Goto说,“主机本身的设计相当来说比较容易,倒是手柄的设计过程是一波三折。”
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Goto接着解释到任天堂SFC的手柄在当时广受欢迎,而当时索尼的管理层不希望初代主机的手柄设计和SFC手柄这个成功典范比起来差别太大。“上面的人说手柄的设计必须符合当时的标准,否则玩家容易不接受”,Goto接着说。尽管当时他和索尼总裁大贺典雄(Norio Ohga)都不同意这种循规蹈矩的想法,但是出于要和任天堂争夺市场份额等财政方面的考虑,他们还是妥协了。当初管理层对他给手柄加上两个“把儿”的设计给予了完全的否定,要求他重新设计一个平板型的手柄。“他们说我这个带把手的设计完全不行,玩家是不会喜欢的。”尽管如此,他还是记得当初有多年飞行经验的集团总裁Ohga先生鼓励他说“操作杆是游戏体验中最重要的部分。”Goto回忆说:“最后我们还是妥协了,提交了一个平板型的手柄设计。那个设计被一路采纳,一直到开始做实体模型的阶段了。”
就在那个时候,在一次索尼内部的报告会上,集团总裁Ohga先生表达了对这个迫于压力设计出来的平板型手柄的不满。“我记得在那个报告会上,我展示那个平板型手柄,并且解释了那个就是当初手柄的标准设计,Ohga先生当时就对我变了脸色”,Goto先生回忆说,“‘这个不行!要改掉!你先前给我看过的那个设计呢?’这对我来说是一个极大的鼓励,他当着所有人的面那么说,让我觉得我最初的设计就是正确的。”
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至于Dualshock手柄上按键符号背后的含义,Goto则给出了很有趣的解释。“其他游戏公司用字母和颜色来标识他们手柄上的按键。我们希望能够用更直观、更容易记的东西来表示我们的按键,因此我们选择了△○□×这四个符号,我很快就想到了的设计。”他接着解释每一个符号都有自己的颜色和意义:三角键代表了“视点”,也就是在玩三维游戏时玩家面向的方向。方块键符合表示“一张纸”,代表着“菜单”或者“文档”,也就是游戏中的菜单操作。圆圈和叉则代表了“是”与“否”两种选择。Goto说他的很多同事不理解为啥代表“是”选了红色,而代表“否”用了蓝色,但是他当时坚持了自己的选择。现在,这个四个符号已经成为了PlayStation家族的标志。玩家在SCE的各类广告中都能看到这个四个符号的身影。“这四个符号已经成为了PlayStation以及游戏乐趣的标志,我非常高兴能够把这种意思表达给我们的玩家。”