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“生命来得匆忙,走得干脆,空留你在坟墓中长眠,或是重生。”
Postscript 是卡梅伦·昆泽尔曼的每周专栏,为你讲述游戏中的结局、末日、死亡、BOSS、以及其它各种终结。
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在2016年的 E3 游戏展上,DICE 的游戏开发者们
我一直为游戏中的死亡所着迷,不管是第一人称射击,还是日式角色扮演,想到这一个个角色集生死于一身,总是给人一种奇怪的感觉。如果一个角色注定要在游戏剧情后期死去,那他在当前其实就已经死了,只不过我们还不知道而已。
这是一个存在主义问题,和现实中的你我也无甚差别。我们都有一死,但因为种种原因我们都还活着。所以很多人都在追求永生,不管是宗教意义上,或是世俗意义上。(也许在某个《疯狂麦克斯》式的反乌托邦未来,会有人读到我的专栏文章,这也算是我的一种永生。虽然他们可能无法理解,为什么在这样一个混乱的时代,我却在浪费时间思考电子游戏中的生与死。)
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有些游戏让我们认真思考死亡,或是我们通向死亡的旅程。我最喜欢的一篇文章是布莱恩·泰勒(Brian Taylor)的《拯救爱丽丝》(Save Aeris),这篇文章原载于《Kill Screen》的一期实体版杂志上,文章追踪了当年玩家群体为了阻止《最终幻想7》中的爱丽丝一角死亡而作出的各种努力。这是一个群情激动但却注定悲伤的故事,闪烁着人性。
《战地1》的游戏魅力来自死亡。游戏的
游戏后期的剧情模式跳出了这个形式,但其在线多人竞技模式却和开场任务保持了一致,这在其他同类型游戏中是极为罕见的。在 “行动”(Operations)模式下,玩家将要和战友一起凭借人海战术在地图内冲锋,抢占敌方阵地,最终夺取胜利。这基本就是一片绞肉场,你完全是凭着蛮劲冒死向目标冲锋。在这个模式下,你根本没有任何取巧的玩法。你能做的只有前进,开火,祈祷,然后倒地死亡。
死亡速度是《战地1》最令人震撼的地方。你在游戏中出现,整理好一身装备与战友奔赴战场,然后你被某个天知道埋伏在哪个星球的狙击手一枪爆头,或者被本该用来打飞机的高射炮突然瞄准,又或者某个手持机枪的士兵站在炮火连天的意大利战场心血来潮学起了兰博。然后你就死了。
这让你觉得无比渺小。你存在的意义就是看自己能在战场上撑多久。谈起《战地1》,我想到的不是自己能杀多少人,能拿多少分,我想到的是在我被炸成灰、进入一个全新的肉体再度送死之前,我究竟能走多远。
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《使命召唤:现代战争重制版》的在线模式和《战地1》非常相像。后者的游戏系统力求将你对战役的贡献最小化,把战争最真实残酷的一面砸在你面前,而《现代战争》强调的则是你我之间的殊死一战。两只小队在某个地图下展开死斗,而这些地图在这十年来已经被骨灰玩家摸得滚瓜烂熟。你知道扔雷的最佳位置在哪里,我也知道该拿着霰弹枪在哪里蹲点。
生命来得匆忙,走得干脆,空留你在坟墓中长眠,或是重生。
我想知道在这些游戏当中,设定快速死亡的目的何在?我想知道作为玩家的我们,究竟能从中学到什么?是要戒骄戒躁?要小心谨慎?还是熟能生巧,业精于勤?
看起来游戏似乎是想让我们在快速死亡中快速了解自己。你会倒地身亡,但你依然可以原地满血复活。你可以在枪林弹雨中磨练成一位高级玩家,终有一天你可以靠一条命实现五十连杀,登上你游戏人生的巅峰,当你的子孙在末世的超市废墟中觅食时,还会提起你的名字,回想你的功绩。
强调两只小队互相枪战的游戏有两方面的目的,它们想让你觉得在和一群志同道合之人追求同一个目标,也想让你觉得你能够以一挡百天下无敌。他们想让你觉得自己是背负全世界受苦的阿特拉斯,也想让你觉得自己是这个世界的一部分。
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有时我会在《战地1》中扮演医疗兵。在《战地1》中死去后,在重生之前会有一个倒计时,但你也可以按住一个按键加速倒计时。医疗兵身上则有一支小型注射器,可以赶在队友倒计时结束之前让队友复生。但大部分玩家都倾向于一倒地就按按键加速倒计时,懒得等待附近友军医疗兵的协助。他们宁愿拿着一把新枪、在一个全新的重生点、以一个全新的生命重生。
不管是《战地1》《现代战争重制版》,或是其他任何一款现代第一人称射击游戏,它们都想让我们严肃对待战争。《战地1》选择一战作为话题和背景,是因为在这场大战的滚滚巨轮之下,一整块大陆都被夷为平地。它屠杀了整整一代人,奠定了一整个世纪的生命基调。许多地方至今仍未从这场世界大战的伤害中痊愈。
在我看来,要给这些游戏写一个《拯救爱丽丝》式的文章是不可能的。我们不会对这些游戏中的某个角色、某个地点或是某段故事产生集体凭吊。我们没法深入剖析某个角色的死亡细节,谈论其他玩家对这些游戏中的死亡的理解。这不仅是因为这些多人游戏并没有一个确切的剧情,更是因为在这类游戏中,死亡是可以用无数次重生来取代,而不需要进行思考或者反省。我没法书写玩家群体如何在这些游戏中理解死亡,因为这些游戏中的死亡来得太突然,你一眨眼就什么都忘掉了。
好好思考如何在游戏中利用死亡打动玩家,对于游戏开发者来说是很有帮助的。通过死亡,你可以再加入故事,创造情境,用悲伤为游戏世界添彩。
这是件很悲哀的事情,因为这些游戏本身确实没把死亡当成一件小事。它们想让从直升机残骸中爬出来的你,或是在连天炮火中操作机枪的你,在第一人称视角下感受死亡的恐惧。这些游戏想让你在逼真的情境下体验死亡,只可惜它们离不开音乐的烘托和刻意煽情的剧情。
游戏中这类对死亡的狭隘展现实在让人觉得可惜。Roguelike 游戏玩家经常会谈论他们在游戏中的死亡,而这些死亡总能让他们记忆犹新,因为他们的死亡是有代价的,有些死得英勇无畏,有些令人悲伤,还有些充满喜感。但在第一人称射击游戏中,死亡只是一个路障,只是通往另一个新生的通道。
好好思考如何在游戏中利用死亡打动玩家,对于游戏开发者来说是很有帮助的。通过死亡,你可以再加入故事,创造情境,用悲伤为游戏世界添彩。你可以让玩家意识到自己是一个群体中的一员,而不是孤胆英雄。在《战地1》中,没有一场战役是雷同的,但我希望看到它走的更远。让每一次生命都不尽相同,让每一次死亡都不尽相同。
- 作者:卡梅伦·昆泽尔曼(Cameron Kunzelman)
- 翻译:陈功
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