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杂谈 |

游戏厅|没有 AR,没有 VR 的时代,我们是怎么在游戏中增强现实感的
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全世界都无法逃过的热潮
在忍受了如上画面好几天后,我终于接受了残酷的现实。虽然我不是一个宝可梦(或者口袋妖怪、宠物小精灵等等你们更喜欢的名字)的死忠爱好者,这并不影响我对 于这款游戏的关心,再怎么说目前版本出现的宝可梦们都是我童年记忆的一部分。这也是《Pokemon GO》(我比较乐意称呼他为 ”宝可梦走你”)在宣布公开测试的几天之内就打破了各类手机 app 平台的下载纪录的原因,智能机的普及让这个几乎是一、二十年内大部分玩家所拥有的共同记忆又一次的推上了巅峰,让人迫不及待的在现实生活中尝试一把 “gonna catch’em all!”
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其实和定向越野没什么区别,也就是把你需要的东西换成手机而已
但在事实上,《Pokemon GO》现阶段作为一款游戏来说基本上可以说是完全不合格的,游戏要素基本在五分钟内就能摸索完毕 —— 到处走走看能不能抓到宝可梦,到处走走看能不能碰到被称为 Pokestop 的补给点来获得更多精灵球,抓更多宝可梦让你的虚拟化身升级以抓取更高级的宝可梦,达到某个等级之后挑战道馆或者被人挑战。即使开发商是作为开发了 ingress 这一先锋增强现实游戏(ARG)的 Niantic,在接手了任天堂最广为人知并且是智能手机平台上的首款游戏时仍然显得小心翼翼。游戏本身显得非常的死板,无论是收集宝可梦还是升级进化的 过程都十分的机械,在道馆攻防上也是简单的数值处理,原作中让人津津乐道的属性克制等攻防对战要素基本上可以说是没有。但作为一款已经是全世界最多人玩的 手机游戏,我们可以期待 Niantic 和任天堂能散发出天才的碰撞,给我们带来不仅仅是智能平台上的定向越野模拟游戏。
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我的宝可梦之旅就终结于这一只可达鸭
ARG 这一游戏形式在电子游戏的蛮荒阶段就已经出现,人们对于当时仍然落后的电子游戏画面和机能显然是相当的不满足。受硬件限制,在更多结合了依赖纸笔与想象力 的传统桌面游戏思维下,玩家在某些游戏中需要妥协的借助于现实中的纸面素材甚至是其他工具来进行游戏。《寻剑记》(Sword Quest)可以说是雅达利时代最出名的例子。
《寻剑记》(Sword Quest)
作为雅达利黄金时代的产物,《寻剑记》可以说是那个时代人们对于电子游戏想象的巅峰了。在计划中,游戏分为地火风水四个世界并分开发行,玩家需要在游戏里解
密冒险,最后获得一个分数。游戏本体充斥雅达利特色的简陋和无趣,但是这款游戏精彩的部分在于屏幕之外 ——
在游戏的过程中,玩家会获取一些数字,而这些数字对应着一本同期发行的同名漫画书的相关页码,需要在指定的页面以及游戏提示来进行进一步的解密。
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《寻剑记》的相关漫画
最快解出谜底的玩家将会得到他们在游戏里获得宝物的现实版本 —— 由黄金和宝石打造而成的项链,圣杯,皇冠以及贤者之石。
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大概是你能在电子游戏里面获得的最高荣誉
可 惜的是,受到电子游戏大崩溃的影响,正式完成并发行的游戏只有前面两作地世界与火世界。除了地世界的项链和火世界的圣杯,其余的宝物以及下落不明,虽然有 传闻说雅达利为了还款将皇冠以及贤者之石还有企划中能完成四项游戏的冠军奖励圣剑一同变卖,但是没有任何相关的图片流传出来。
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得到《寻剑记》最高荣誉的玩家群像
时间转到了任天堂时代,随着机能的提升,人们对于扩展电子游戏玩法的想法更加向前一步。操作方式成了这个时候所有人的改造对象,似乎光是手柄并不足以满足玩家的需求。
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NES 琳琅满目的无用狗屎们
就算是最可靠以及最受人们喜爱的光枪的质量也是差的可以,更不要说其他思维更加跳跃的产物了,这些基本上和 NES 主机保持在同一个色调上的副产品们要不就是稳定性极差,根本别想用他们好好玩游戏,要不然就是完全增加了一些无用的功能(比如说那个能让你趴在地上也能用 手柄的插座)。而这些玩意的价格往往还搞得吓人,不过被各种方式洗脑的任天堂孩子们还是会哭着求着父母掏钱一次又一次买这些玩上两个星球就被丢到箱子里发 黄的贵价玩具。
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臭名昭著的营销电影《小鬼翘家》
能量手套(Power Glove)更是其中的佼佼者。在全场广告中偶尔穿插剧情的电影《小鬼翘家》(The Wizard)讲 述了一个80年代末的孩子的最终梦想 —— 去环球影业主题公园和玩最新的任天堂游戏。电影可以说是前无古人后无来者的大幅度推销了任天堂在同期准备发行的两款新鲜玩意 —— 《超级马里奥兄弟3》以及能量手套。前者是有史以来最好玩最畅销的游戏之一,后者则是在 Vitural Boy 出现之前任天堂最容易被人耻笑的玩意。虽然他可以看作是后世所有动量检测游戏操作方式的雏形,但是受于当年可怜的红外感应设备,能量手套最后只能作为一个 笑话活在人们的记忆之中。
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世界上唯一一份你能看到动作画面的跑团模组
《龙之突袭》(Dragon Strike)同样也是一次把现实画面和纸笔游戏结合的伟大尝试。对于桌面游戏,特别是角色扮演类的跑团游戏而言,画面感始终是一个难以逾越的高峰。一个 经验老道并且带有磁性声线的游戏主持人当然可以用引人入胜的语气给你描述一个相当之生动的故事,但是绝大多数的游戏过程有可能都是干巴巴的照本宣科。
《龙 之突袭》尝试用一个现在来看非常普及,但是当时还比较少见的方式来增加玩家的代入感,一个用录像带纪录的游戏教程。这个在三十分钟左右的短片涵盖了大量能 拯救你想象力不足时的怪物画面,魔法特效以及关键动作的描述,同时还穿插了一些简单的 NPC 对话以及一个带有神秘感,声线动人的教程大哥。
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《龙之突袭》的宣传海报,录像带被放在海报醒目位置
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如果有这样一个大哥给你说一整晚书,我相信你也可以充分体会到仅靠想象力就足够的世界
受
到上述的一系列乐于把现实和游戏结合起来点子的影响,游戏开发者们也乐衷于搞一些超游戏的谜题,那些想法稀奇古怪的独立游戏开发者尤胜如此。受到大家热爱
的独立游戏邪典教主胡子哥 —— 艾德蒙德·麦克米伦不仅制作了巨难的动作游戏《以撒之缚》(the binding of
issac),还在里面加入了各种同时需要脑力和操作能力的谜题。由于感受到了数据挖掘对于谜题乐趣的破坏。在《以撒之缚》的重置版本中,胡子哥决定在
把
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游戏中的 Missing Page 在现实中也出现了,上面满满都是谜题
有了 Magic Leap 这种公司的努力,相信再过几年科幻电影中的各种可互动型全息头晕也将不会是遥远的梦想,但是我们真的需要在电子游戏中也加入这些要素吗?可能作为玩家的我 还是希望老老实实的坐在屏幕跟前端着手柄,比起在路上瞎蹦跶,我还是更愿意安静的蹲在同一个地方。
作者:night pop
没看够?



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