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SFC《圣剑传说3》回顾分析

(2008-04-07 22:02:00)
标签:

杂谈

分类: 单机点评
    本期写《圣剑传说3》要和上期《时空之旅》非要拉上边的话,我只能联想到,他们的RPG结局不只一个 尴尬 有点牵强,算了!(体现时间:超过200小时,程度:所有职业都通过一次,创下本人RPG通关次数最多的纪录)

    SQUARE的《圣剑传说》第一作(87年GB版)以《Final Fantasy》的外传登场,它的独特战斗系统受玩家好评(首发48万),其后脱离《FF》影子而独立发展的系列。SFC《圣剑传说2》三人RPG的创始;承继《圣剑2》基础,画面系统更优秀的《圣剑传说3》于1995年9月30日发售,因错过黄金暑假、又有Bug而严重影响销量 讽刺 (人家认为80万还是不够)。

 

三人A·RPG概念?

    当年(96年)家有一台SFC已经是不得了的事情(2000¥),很幸运我的小学同学(有钱人 不惑 )有SFC并且有4个手柄,3人同时玩RPG的感受由此体验--开心 大笑 !3人拿着手柄一起砍怪练级,奋力迎战Boss,一起欣赏动画剧情,又继续冒险之旅。

    横版过关ACT:因技巧元素稍高,菜鸟难免有‘拖累’‘包袱’的感悟。

    同场竞技ACT:规则不同,着重较量对抗,感受自然也不同。

    三人A·RPG:难度系数低,享受剧情冒险的乐趣,但没有ACT游戏多变、流畅。如果拍档实在太‘菜’,也可以由AI托管。

    发展到现在的网络游戏,才提升扩展至更广阔的平台交互乐趣。 

 

游戏背景

    同样以魔法与剑的幻想世界,架构游戏背景,背负各自不同残酷命运的6位主人公,被选中的他们为了寻找拯救世界的“玛娜之剑”而开始旅行……。6位个性鲜明而各有背景的角色,由玩家自行选择3人组合冒险;根据选择的主人公不同,剧情有所变换。而另外2位同伴的配搭则主要影响小剧情及难度。 

结局分支

    6位人物,大致分成3对、3组结局

    路线A:草原王国(兰杜)  ←侵略← 魔法王国(安琪娜) Boss 黑耀之骑士、红莲魔导、龙帝

    路线B:光之神殿(沙洛特)←俘虏← 兽人王国(凯文)   Boss 吞噬死亡男、堕落贤者、假面道士

    路线C:风之王国(莉丝)  ←侵略← 砂之要塞(鹰眼)   Boss 邪眼伯爵、美兽、黑暗贵公子

    要想领教3位Boss实力最少玩3次,要想看6为主人公结局最少玩6次…… 

进阶转职

    与《FF》的转职有所不同,本作参考的《梦幻模拟战》的进阶转职系统,一位角色有多种职业。加上3人配搭的游戏系统,配搭玩法真的百变。基础职业以传统的:剑士、枪兵、魔法师、格斗家、盗贼、牧师为起点。再加以:光明、黑暗的选择进化,‘光’偏向均衡、回复、增益,‘暗’倾向攻击、减益。(职业名称顾名思义,定位倾向十分明确)

"http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/7/21/19/119c7b65427.jpg"兰杜    "http://122.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/7/21/20/119c7d05bdf.jpg"安琪娜 "http://119.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/7/21/21/119c7c1ce35.jpg"沙洛特  "http://121.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/7/21/21/119c7c1fbe1.jpg"凯文   莉丝        "http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/7/21/22/119c7b8d6d0.jpg"鹰眼

    由天生的职业开始,一转可以在18级后自由选择‘光’、‘暗’发展。二转则需要在38级后获得相应的转职道具才能进阶转职。共24个二阶职业,每个职业都有不同技能及特色,耐玩度很高。

    缺点:迷茫的转职道具……游戏中后期需要收集“???种子”种植出隐藏的转职道具,因为太过随机,往往难以短期内拿到自己想要的那个职业道具。

 

角色平衡

    要设计6位角色的数据,因职业不同数值都很有特色。主要分:物攻、魔攻、增益(回复)、减益。把这4种元素有效分配在不同角色职业中,尽量做到平衡。

    《圣剑3》中战斗时魔法要通过打开菜单使用,魔法施法吟唱需要时间,因此魔法在游戏中降低了流畅度。新手使用以魔法系角色为主角(如:安琪娜),在初期没有魔法的情况下战斗会非常吃力。而物理攻击角色组合常能速战速决,有点霸道!为了防止物理攻击的‘霸道’,特意引入攻击间隔时间,降低物理系的强势才与魔法系相近。(其实还是物理系强一点)

    力量:攻击力

    敏捷:命中及回避、宝箱旋转速度

    体力:防御及最大血量

    智力:魔法攻击力、魔法防御力

    精神:回复量、辅助魔法效果、辅助魔法防御力

    运气:小量命中及回避、会心一击、宝箱陷阱降低、优良种子出现几率提高

自由配点?

    角色每升一级可让玩家自由加1点到任何能力上,根据角色不同实际已有限制,如:剑士升智力2点后,系统会限制再升该项。换个角度思考:让玩家先修哪一个属性,封顶属性根据职业已固定,其实也是一种很好的引导方法,虽然受限制的‘自由’也总比没有自由要好。

 

宝箱陷阱

    每次战斗结束后有一定几率出‘宝箱’。(秘笈:1、战斗后在‘EXP’字体下快速左右跑动,70%出现宝箱。2、宝箱出现物品种类取决于最后一个杀死的敌人)除了一般物品外,最贵重的的转职道具‘???种子’、最强装备‘武器、防具种子’均要刷宝箱才会出现。

    不要以为出现宝箱必定‘好事’,处理不当会几乎团灭……运气好则直接获得道具,否则以轮盘方式决定惩罚手段;陷阱轮盘取决于开箱子的角色‘运气值’高低等。不幸选中陷阱则会各种‘单体、群体伤害效果’、强力宝箱怪物出现。

 

道具特色

    《圣剑3》的道具很节省设计资源,除了剧情物品、装备外,几乎所有道具性能和都能在找到配对的魔法。例如:安琪娜的B级土魔法=道具‘土精灵神像’,兰杜的暗属性剑=道具‘暗属性武器’等。

    优点:不会魔法、回复的角色也能因为道具使用‘魔法、回复’(效果受精神影响)。其次,这些道具都是‘稀有’物品,不会导致滥用

    魔法:伤害、回复量的效果都比物品要强,而已物品多少为‘单体使用’、魔法可以‘单群选择’。

    物品:比起魔法,他不需要施法就能马上用,但受数量限制(上限9个)。

    净化:大部分角色都不会回复、净化魔法,所以游戏对回复、净化物品都做了放宽设计。

    种子:可以直接当回复类物品使用,其实它能够种植变换为道具。理论上生成物品是随机变化的……

 

昼夜、星期

昼夜设定很有创意:

    1、影响怪物出现种类,部分强力怪物、不死系怪物一般在晚上才出现。

    2、影响进入场所,光之神殿需要白天才能进入,黑市(购买实用道具)只能夜晚才开放。

    3、影响魔法伤害,昼――增强光属性魔法效果,夜――增强暗属性魔法效果。

    4、影响角色凯文变身,凯文是半兽人种族,白天是人,晚上是狼…… 酷 

    5、影响稀有物品出现,夜间的稀有道具、种子获得率高。

    6、部分场景固定夜晚,狼人领地月夜森林、月读之塔等。

星期设定有点鸡肋:

    星期日:旅店休息免费(即使收费也很便宜)

    星期一:月属性魔法增强    星期二:火属性魔法增强

    星期三:水属性魔法增强    星期四:木属性魔法增强

    星期五:风属性魔法增强    星期六:土属性魔法增强

    总体来说,一般玩家都不会注重星期几(周期长)而只注重昼夜(周期短,有‘梦见草’可以颠倒昼夜),影响元素对比太明显,设计上的失调

"http://122.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/7/21/28/119c7d7d386.jpg"    "http://120.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/7/21/28/119c7be77e2.jpg"

                      月读之塔美景                                                         月神兽登场

 "http://119.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/7/21/29/119c7c9921f.jpg"   "http://122.img.pp.sohu.com/images/blog/2008/4/7/22/0/119c7d99d6e.jpg"

             鹰眼(忍者王)的华丽必杀技‘影潜’              月神兽必杀技‘月影冲击波’,低级的小朋友小心被秒杀

华丽必杀技

    根据不同职业各自有不同必杀技,凯文的必杀额外多了‘投掷技’(果然受特殊照顾),光看招式名以很华丽,凯文4种职业终极必杀:青龙杀阵拳、朱雀飞天舞、白虎冲击破、玄武白烈脚(太有气势了…… 赞 右图凯文‘死亡力量’原画

    气力槽设定:普通攻击命中都会蓄一格‘气’,每一段需积累固定格数的‘气’,才能发动该段必杀,最高三段必杀技,发动后自动清空气力槽重新计算。

    战斗前状态:空

    蓄气阶段:蓝色闪灯表示

    第一段必杀:绿色闪灯 原始职业能使用

    第二段必杀:黄色闪灯 一转职业才能用

    第三段必杀:红色闪灯 二转职业才能用

一段全部范围攻击(技巧好能打多个敌人);二、三段单、群体攻击均有,例如:

    莉丝一段:旋风枪(范)             鹰眼一段:背面斩(范)

    莉丝二段:真空波动枪(群)、飞天枪(群)    鹰眼二段:飞燕投(群)、残影斩(单)

    莉丝三段:银弹枪(群)、流行冲(单)、龙牙枪(单)、百花乱舞(单)

    鹰眼三段:玫瑰之舞(单)、千枚斩(单)、影潜(单)、分身斩(群)

 

魔法属性

    魔法分9种属性:光、暗、月、木、火、水、风、土、无

    方式只有:单体、群体

    属性相克:光←→暗  光暗都是上流魔法,光偏回复、暗偏攻击

         火←→水  常见属性,增益火偏力量、水偏智力,减益则反之

         风←→土  常见属性,增益风偏敏捷、土偏防御,减益则反之

         月←→木  稀有属性,辅助魔法为主,多数不具杀伤力,辅助效果很丰富

    6位主人公自身不带属性,但可用物品、技能在武器上依附相应属性(物理),或直接使用属性魔法而产生属性攻击。因为《圣剑3》的敌人属性特征很明显(场景、背景、攻击属性),而已属性攻击好处多多,找克制属性也是游戏的玩点之一。

 

金钱

    本来RPG金钱设定很平常,但《圣剑3》对我来说,金钱的确有点‘恶’。游戏中的金钱通过打怪或变卖物品获得,为买下高价装备只能不断打怪赚钱,正常流程根本无法存钱购买频繁升级换代的装备……

    游戏中更换装备频率有多高?每一个新场景、新阶段马上就有进阶装备销售;

    为什么要换装备?作为A·RPG,战斗节奏比回合制快,攻击与受伤的次数也无法预计,精良的装备才能更好地提高生存战斗能力。说白了:不换装备=攻击力防御力太低,GameOver家常便饭

    最后的‘武器、防具种子’出现(能种植最强装备),才让我从金钱束缚中解脱!

  

节省

    敌人所用的技能,正是24职业中的所有魔法、必杀技从中选取,部分独门强大技能为Boss才施放(如:魔法-陨石术、必杀-青龙杀阵拳),部分怪物原创小技能花费成本不高。

    本来处于强势的主人公们,设计居然把他们的后期利器全部无私奉献分配给所有杂兵,敌人强大也是因素之一,很多敌人比玩家更早就会施展上级魔法、必杀技。(鹰眼刚学会残影斩、敌方已用分身斩、影潜了…… 流泪 

    不花额外成本开发新魔法、必杀技,资源极限利用 赞 

缺点

    游戏整体进程滞后,最明显体现在角色前期职业--力量单薄;剧情高潮的封印7神兽大战,一般流程处于一转职业阶段,完全没有发挥职业的‘强势’,当能进阶到二转职业时几乎剩下数量不多的Boss可以磨刀。

    初始职业:40%剧情    一转职业:35%剧情    二转职业:25%剧情

    由于剧情解救精灵、学习属性攻击的限制,早期几乎没有属性攻击可言。游戏乐趣、优点,几乎拖到后期才展现。   

 

总结

    秉承SQUARE作风,简洁的村庄、绚丽的森林、幽深的迷宫、多彩元素场景、辽阔的远景、华丽的魔法效果、魄力的必杀技能。音乐以轻快活跃节奏带动剧情(菊田裕树作曲),战斗系统的新颖等优秀元素,确立了《圣剑传说》系列的人气地位。

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