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从《寂院》探究叙事中的目标感和节奏感问题

(2019-01-28 13:47:15)

128日五人组刷通了屋有岛《寂院》主题,老实讲,由于对胭脂扣好感颇高,所以这次略微有不少失望的地方,主要有三个,一是目标感不足,二是节奏没有控制好,三是道具不成体系。同理也可以运用到所有叙事之中。

 

以下所有内容涉及剧透,请即将去玩的切勿观看。

 

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问题一:目标感不足

这个问题从进入戏台通道吹灭灯之后观看NPC跳舞开始出现,我们一行人不懂我们此行来的最大目的,换言之,就是主线目的\核心目的述求不明确,我们直到最后通关复盘才知道原来我们需要知道莲青楼大火的原因,而这个点我们根本无从获知。从而导致在正常游戏中一直缺乏了非常重要的一环——主观驱动力,对比胭脂扣客厅灯亮之后我们就知道如梦已死我们要招魂和超度她,这里有非常大的问题,有几个地方缺失了目标。

1)莲青楼怎么没的?什么时候发生的大火?

莲青楼失火了?啥时候做的?为什么失火?这里甚至在我们每个人的任务剧本中也未提到。而且我们在复盘前根本没有理解赵公子的相好冬梅那具剩下一点点的尸骨是什么意思。整体脉络很散,没有把剧情串联在一起。

2)朱公子为什么要找其他公子?

这个设计是全程最迷的没有之一,因为逻辑说不通,从剧情角度我们其他公子只是耽误了他一点回家的时间,这能构成这么大的仇恨吗?构不成好么……对比胭脂扣那种换毒酒来说,这个根本不是事儿。特别是理论上这里应该设计分支剧情,即找到真凶王公子/找到其他公子/没有找到任何人,做出三种不同的任务,结果不管找到谁或者没找到最后都是一个人去花园找胭脂盒,对比最后结局的21,这里的游戏性才能构成真选择,而不是最后是否留下来那种毫无游戏意义的选择。

3)我们找每个相好的意义是什么?

我们的确开了四间房,但是四间房在游戏性上没有层层递进,在关系上也没有层层递进,在剧情上更是一头雾水,春桃擅长巫术,又没有害牡丹。冬梅除了给笛子,毫无用处。秋菊贡献了全程最佳设计——摸瞎子(为什么这是最佳设计之后说明),但是剧情上无意义,特别是为什么秋菊的房间会有杂房的开门花牌呢?这里没有逻辑,胭脂扣中用胭脂扣去开启往事和棺材这里是说得通的,但是寂院中这些人的房间门花牌为什么在这些地方是说不通的。

 

所以目标感是指导我们在每个游戏环节中最核心的驱动力,一旦丢失目标感,体验度呈指数级下降,等于我们实际上的体验就是——我们来到曾经的青楼找老相好——这里似乎变了,又似乎没变——听了个曲子——开始打开一间间的房门,但是不确定下一个门是谁的以及为什么要开下一个门——朱公子见牡丹(其他公子躲起来),这一幕是由最初的剧情设定给到的,但是在里面毫无体现——朱公子甚至不知道敲锣声是提醒他找人,而且这里找到两个NPC合适么?——莫名其妙转花灯,转完牡丹出现——是否留下来陪牡丹开启21结局。——结束。

 

这里如果是我修改的话,首先我会去掉毫无意义的听曲表演&朱公子找人的敲锣和唱曲儿部分。增加三个目标。

1)把吹灭灯之后NPC跳舞环节修改为莲青楼旧梦,在戏台上竖一道屏风,用灯影效果塑造分镜讲述莲青楼大火身死剧情,即可以让NPC表演跳舞到一部分突然全黑,声音演绎失火啦失火啦,都死了这部分剧情。从而增加我们的核心目的——寻找莲青楼失火真相。

2)把人物设计做得更加紧密点,即大家都参与了凶杀案——王公子发现春桃擅长巫术害怕了所以想要毁掉莲青楼派人去放火,朱公子之父不想让牡丹进门所以给了张公子钱让他去放火,冬梅不小心毁容之后赵公子嫌弃她就决定放火,李公子和朱公子可以是无辜的,但是至少需要有两三个嫌疑人。

3)在杂房OR戒律堂中间设置各青楼女子房间门牌总和放置,用地狱情景引导莲青楼大火之后四个姑娘冤魂不散,肯定是这四个姑娘中的一个相好导致的,所以才需要从这里拿牌子一个个去开门。

 

问题二:节奏感控制不当

1)缺乏递进关系

没有真相一重重解开的感受,可以说除牡丹外几个姑娘剧情部分体验感是均等的,甚至到最后转花灯的部分都很牵强。

2)单人互动&多人合作设计不当

其实这个主题的最低限度是两人,而非四人,因为同时最多需要两个人行动,跟胭脂扣那种至少四个人要按签文和七个往生符不同,这里最多就是一个人在单人任务,其他人去做另外的事情。所以其实最低限度是两人,其实所谓的四个公子是故意做了人设,在我们屋人体验中,张公子和王公子其实全程无单人任务(朱公子找人那里因为没有分支剧情,所以并没有核心单人任务),这就导致了其实没有合理的互动设计。整个流程中最好的设计是秋菊房间摸瞎子。

PS:为什么秋菊房间摸瞎子会成为最佳设计?

游戏目的:抱住秋菊。

互动过程:李公子单人跟秋菊摸瞎子,其余公子在小窗外头观看并指点。

实时互动:这个过程需要实时互动且单人任务其他人亦有参与感,同时有镜头观看效果。

游戏奖励:香吻一个。

这里至少出现了单环完整任务,比起牡丹\冬梅剧情,这里其他人有实时体验和观看乐趣。

3)没有高潮&记忆点

这是最值得吐槽的一个点,所谓叙事有起承转折,这个起一般是引出目的,也就是前面说的目标感缺失引发的问题,而承接的过程没有层层递进,最可怕的是到了高潮这部分,竟然可以说是没有高潮。理论上牡丹剧情是大高潮,然而这里没有互动演绎环节,对比胭脂扣的如梦之舞&合作敲锣冥婚现场,寂院这部分的设计可谓差到极点。最后的21一旦选了HE剧情,就是她送我们离去,虽然每人拿了一份信,但是毫无体验可言。

 

为什么说节奏一直是叙事中非常重要的一环?因为节奏控制了情感体验,这里的情感体验是怎样的呢?我们欣赏了一段美丽的舞蹈——被丢蜡烛的小哥哥吓了一跳——春桃房间丢簪子吓了一跳——冬梅单人剧情吹笛子体验不佳(属于无效互动)——戒律堂丢地狱图吓了一跳——秋菊摸瞎子(有效互动且是唯一和最佳互动)——本应是高潮的朱公子找人环节(由于这里没有分支剧情导致没有感受,且单人找人互动感缺乏)——单人摸胭脂盒(无效互动)——花灯后牡丹出现(由于没有剧情演绎,以及无意义选择,且NPC拿到胭脂盒就放在梳妆台上……体验很差)——出门。

 

这里如果要修改,建议去掉突面杀这种无意义的恐怖环节,因为这俩NPC我们压根不知道几个意思,是谁?从哪里来?毫无意义,对比胭脂扣有且仅有两个NPC且非常重要不同,这里有几个意义不明的NPC,就是突然吓人一跳的几个地方,你根本不懂他出现的意义以及他到底是谁?为什么出现在这里……跟如梦被招魂出来摸人的体验感差太多了。重新设计几个互动环节。

1)修改或者说增加至少两个互动环节(春桃&冬梅线)

春桃那个巫术部分的四个人头扎小人道具都做得很用心了,可以换一下位置,放在不同房间扎小人迫使单人任务演变成四人合作任务。

冬梅的吹笛子部分变成可观看效果,比如引导赵公子找到笛子后前往戏台表演此段让众人可见。

2)将高潮朱公子寻人环节设定为结局选项,去掉牡丹21,这里改成31

朱公子进牡丹门后,由牡丹阐述失火部分真相,引发朱公子怒气冲冲寻找放火凶徒,且这里引导朱公子自己思考谁是放火真凶?选项1:找到假定真凶王公子(这里可以按原来的有出卖情节),引发王公子单人面对牡丹索命剧情,春桃还是愿意保护王公子,王公子被感动,自愿超度众姐妹,单人留守戒律堂引发剧情演绎(此时众人可在秋菊房间通过小窗观看,类似摸瞎子两边反过来)。选项2:找到其他公子,由牡丹在戏台讲述真相,这里可以设计众人呆在各方间触发相关条件听到真相。选项3:一个人都没找到,触发声音失火剧情,只有牡丹房间是没有火的,众人前往牡丹房间转灯从而找出真相。

3)制造最后一个记忆点。

当结局完成之后,最后增加一段剧情演绎,比方说扇舞的部分换到这里,音乐调成悲伤曲调,说这里即将变成火海,请公子离去。增加情感氛围塑造。/戏台前树立屏风表演皮影戏,讲述悲欢离合这种感觉也可以。总之这里需要一个记忆点,一个众人欣赏的剧情记忆点。

 

问题三:道具不成体系。

为什么剧情会感觉非常碎片化,而且很多东西都难以理解,因为这里太多东西是不成套的了。比如开门的四枝花做花供献给四美人,进去之后变成琴棋书画,在冬梅房间变成了四个妓女(且这四个不成套,还不如秦淮八艳,苏小小感觉就很乱入),到了杂房挂衣服那部分剧情简直莫名期末,为什么突然有这一段?那衣服从头到尾都是无关剧情好么,还有胭脂盒的收集也没有叙述重点,这几个胭脂盒有啥区别?

 

建议把背景定在一个朝代,比方晚明,那么墙上的东西可以直接套用秦淮八艳全套,甚至生平都可以化用部分,然后如果非要用春夏秋冬四部分的话,建议换掉牡丹,因为牡丹和桃花都是春天开,没有真正的夏天花。花牌啊诗牌啊都可以优化一下,然后在上面潜入剧情,哪怕是霍小玉这种对吧~既然想做负心郎的故事,那么可以用霍小玉来做隐喻呀~

 

简言之,这个密室主题完成度不够高,如果时间允许可以尝试下,但还是希望屋有岛能出更多体验感更好地密室。

 

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