电视游戏的艺术

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游戏 |
分类: 文化和教育 |
2012.07.02
史密森尼美国艺术馆推出一项跟踪从《小精灵》至今的电视游戏演进历程的展览,以此展现电视游戏的艺术性。展览着重显示在艺术、机械、创造者和玩家的观点以及不断完善的技术之间的错综复杂的交汇融合。http://photos.america.gov/galleries/amgov/4110/art_video_games_ch/04202012_6985225363_38158000ec_c_300.jpg
电视游戏的艺术:40年回顾
史密森尼美国艺术馆(Smithsonian American Art Museum)通过展览《电视游戏的艺术》(Art of
Video
Games),探索电视游戏在从游乐中心投币电子游戏《小精靈》(Pac-Man)一跃进入家庭、登上家庭电视屏幕以来的40年间,如何演变成一种艺术媒介。参观者可借助游戏亭体验多年来的技术演进历程。
图片来源:史密森尼美国艺术馆
图片来源:史密森尼美国艺术馆
行星突击(Star Strike)
《行星突击》的灵感来自1977年的首部《星球大战》(Star
Wars)电影。游戏中,玩家为了保护地球,必须对抗敌方宇宙飞船,并且轰炸一台外星人战争机器。速度和三维设计提升了行动快感。
图片来源:程式设计师Hal Finney、Brett Stutz,Mattel Intellivision, 1981, Intellivision Productions Inc.
图片来源:程式设计师Hal Finney、Brett Stutz,Mattel Intellivision, 1981, Intellivision Productions Inc.
狂暴弹珠(Marble Madness)
受到艺术家M.C. 埃舍尔(M.C.
Escher)的启发,游戏设计师马克•塞尔尼(Mark
Cerny)在18岁时设计出大型的电视游戏机《狂暴弹珠》。他利用追踪球来控制一颗弹珠穿越繁琐的障碍跑道和敌人的种种攻击。它在1984年由雅达利(Atari)首度发行。
图片来源:Mark Cerny, Steve Lamb, SEGA Master System, 1992
图片来源:Mark Cerny, Steve Lamb, SEGA Master System, 1992
超級马里奥兄弟(Super Mario Brothers)
在这款火红游戏的第三版中,马里奥在菇类天地中大战敌人。它的音乐对当时的技术而言非常先进,强化了发现之旅和惊奇效果。
图片来源:Super Mario Brothers 3, 导演Shigeru Miyamoto、Takashi Tezuka、Hiroshi Yamauchi;执行制片人Satoru Iwata;作曲家Koji Kondo,Nintendo Entertainment System, 1990, Nintendo of America Inc.
图片来源:Super Mario Brothers 3, 导演Shigeru Miyamoto、Takashi Tezuka、Hiroshi Yamauchi;执行制片人Satoru Iwata;作曲家Koji Kondo,Nintendo Entertainment System, 1990, Nintendo of America Inc.
古墓丽影(Tomb Raider)
冒险家兼考古学家劳拉•克拉芙特(Lara
Croft)是一款畅销电视游戏的首位女主角。后来的版本融入了越来越复杂的音乐和技术成分,使她的国际挖掘比此处的原始版本更精彩刺激。
图片来源:执行制片人Jeremy H. Smith;Toby Gard、Heather Gibson、Neal Boyd, graphic artists;程式设计师Jason Gosling、Paul Douglas、Gavin Rummery,SEGA Saturn, 1996, © 1996 SQUARE ENIX CO. LTD. 版权所有
图片来源:执行制片人Jeremy H. Smith;Toby Gard、Heather Gibson、Neal Boyd, graphic artists;程式设计师Jason Gosling、Paul Douglas、Gavin Rummery,SEGA Saturn, 1996, © 1996 SQUARE ENIX CO. LTD. 版权所有
独臂战机(Einhänder)
第一款三维射手游戏提供鲜明的图像、写实的行动和现代电子乐,使玩家仿佛身历其境。游戏设计师将三维角色叠在二维背景上,延伸了媒介的能力。
图片来源:执行制片人Tetsuo Mizuno、Tomoyuki Takechi、Shinji Hashimoto;制片人Yusuke Hirata;导演Tatsuo Fujii;首席设计Yuji Asano,PlayStation, 1998, © 1997, 1998 SQUARE ENIX CO. LTD.版权所有
图片来源:执行制片人Tetsuo Mizuno、Tomoyuki Takechi、Shinji Hashimoto;制片人Yusuke Hirata;导演Tatsuo Fujii;首席设计Yuji Asano,PlayStation, 1998, © 1997, 1998 SQUARE ENIX CO. LTD.版权所有
生化奇兵(Bioshock)
这个震撼的故事将玩家带进一个受到哲学家艾茵•兰德(Ayn Rand)和装饰派艺术(Art
Deco)建筑启发的反面乌托邦。肯•莱文(Ken
Levine)扭转艾茵•兰德的伦理角色,创造了一个不讲伦理或规则的世界,由游戏中的选择决定最后的结果。
图片来源:创意总监兼执行制片人Ken Levine;首席设计师Paul Hellquist;高级设计师兼艺术家Dean Tate;艺术指导Scott Sinclair,Microsoft XBox 360, 2007,图片承蒙2K Games Inc. 和Take-Two Interactive Software Inc.提供
图片来源:创意总监兼执行制片人Ken Levine;首席设计师Paul Hellquist;高级设计师兼艺术家Dean Tate;艺术指导Scott Sinclair,Microsoft XBox 360, 2007,图片承蒙2K Games Inc. 和Take-Two Interactive Software Inc.提供
花(Flower)
创作人陈星汉说:“游戏的自由度极大。你想去哪里都可以。”《花》努力为玩家提供无拘无束的体验,得到与周围景观的亲密视觉接触。
图片来源:创意总监陈星汉;首席设计师John Edwards。thatgamecompany LLC开发,Playstation 3, 2009, Sony Computer Entertainment America LLC
图片来源:创意总监陈星汉;首席设计师John Edwards。thatgamecompany LLC开发,Playstation 3, 2009, Sony Computer Entertainment America LLC
质量效应(Mass Effect)
经过40年的技术和艺术演进,今天的艺术家能够提供细腻复杂的环境、角色和光线与色彩效果,根据玩家量身创造写实的视觉互动。《质量效应》(Mass
Effect)就是一个生动实例。
图片来源:导演Casey Hudson;编剧Mac Walters、Drew Karpyshyn;制片人Casey Hudson,Microsoft XBox 360, 2010, © 2010 Electronic Arts Inc.所有商标均为其所有者的财产。
图片来源:导演Casey Hudson;编剧Mac Walters、Drew Karpyshyn;制片人Casey Hudson,Microsoft XBox 360, 2010, © 2010 Electronic Arts Inc.所有商标均为其所有者的财产。
可观的发展
展览游戏板,如图中所示,描绘了游戏机制--扩展游戏中互动能力的各种技术--的发展历程,追溯从最早期的游戏尝试到近年的错纵复杂的游戏的演进。
图片来源:史密森尼美国艺术馆
图片来源:史密森尼美国艺术馆
21世纪玩家的历史课
一个儿童在参观《电视游戏的艺术》,在互动亭观看一个早期的冒险电视游戏《陷阱》(Pitfall)(1982年)。《陷阱》的特色是在游戏机上首创人体造型的流畅动画。
图片来源:史密森尼美国艺术馆
图片来源:史密森尼美国艺术馆