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啥样的人天生就是当游戏设计师的那块料?(图)

(2012-10-11 23:15:55)
标签:

电子游戏

游戏设计

愤怒的小鸟

进行

游戏作品

分类: 秋雨打游

啥样的人天生就是当游戏设计师的那块料?(图)
    有个年轻的朋友问我,他想学游戏设计,将来做个游戏设计师,问我他子适合吗?一时间真无法回答,借此文回复他:
纵然你读过很多武侠小说,但你也许缺乏成为杰出小说家的内在潜质。纵然你拥有一副好声音,你也未必成为歌唱家,但我还是期望你的可以变成杰出游戏设计师。但这几乎没有什么可能性。

    为何很多人,尤其是青少年觉得十分吃惊,同样的道理也适用于电子游戏领域?一个人或许只是喜欢玩游戏,但在游戏设计方面没有什么天赋。热衷玩游戏的必备条件和擅长制作游戏分道扬镳。这是个正常情形,但很多着迷于玩游戏的玩家都觉得自己可以变成杰出的游戏设计师。我觉得这是一厢情愿的idea,期望自己可以通过从事同爱好有关的职业谋生。

    热爱游戏的人士完全可以通过些许外部协助制作出一款还过得去的游戏作品。但我们不应发行尚且过得去的作品。

    但我从来不会和他人说,他们没有天赋。这需要靠他们自己发现。并且,我无法判断他们是否真的有天赋;我不确定自己是否愿意在算不上朋友的对象身上花费更多时间。我游戏团体的若干大学生曾设计出他人愿意进行感受的游戏作品。我无法确切判断他们是否有天赋。天赋一般需要经过很长时间方能显现出来,或者我们方能获得消息某人没有天赋。诸如下述生产取向之类的元素会从中作梗。

    感受电子游戏的不良习惯,年轻人一般在此存在众多错觉,老师有责任消除他们的这些幻觉,这样大家就会更好把握游戏设计。

    最大问题或许根植于“电子游戏感受”。很多人感受电子游戏都是寄于打发时间。还有很多人玩这类游戏是为了逃离现实生活。这在刚入门的游戏设计学生中更是如此,他们一般属于“硬核”玩家,大多不是“十分适合”,虽然我不会说他们不适合。所以参与课程的学生一般带着这样的固有观念:觉得游戏属于非生产性,倾向投入大把时间进行完全没有缔造性、旨在逃避现实的操作。

     但游戏设计师务必高效运用自己的时间,他们应该以缔造成果,而非浪费资源为目标。简单来说就是,电子游戏学生需意识到,玩游戏完全不同于制作游戏。生产取向对团队成员有利,尤其是对那些纵览全局的角色。若大家把玩游戏的天赋转移到游戏制作上,多半会表现糟糕。

    笔者认为之所以有这么多电子游戏工作室依靠“关键时刻”完成游戏作品的一个主要原因是,团队成员浪费众多时间,而不是缔造性地进行游戏制作,每周投入40小时以上。

    玩游戏时,学生需要学会从游戏设计师的角度进行思考,而不是以游戏玩家的身份,探究游戏为何富有吸引力。这或许会降低他们的“纯”游戏感受乐趣,但十分有必要。

    生产取向,撰写本文的原动力来自于2011年同科幻小说作家Glenn Cook(作品有《Black Company》、《Garrett P. I.》和《Dread Empire》)的一次采访。Cook每年创作3部小说,同时还是General Motors流水线的全职员工,并且还同妻子共同担负养育3个儿子的责任。他合理分配自己的时间,他在访谈中表明,他现在创作的小说变少了,因为他已经退休,孩子们也已经上大学,都长大成人,他无需再对自己的时间进行安排。在极端情形下,他会利用自己在流水线不到28秒的工作间歇写小说。他利用工作时间思考写作内容,然后在休息时间动手写下,然后回家再将内容转移到打字机或电脑上。

    现今游戏玩家都利用这些短暂休息时间做什么?他们会拿出自己的手持设备或智能手机玩《愤怒的小鸟》或其他休闲游戏。我喜欢《愤怒的小鸟》,但这显然只是消遣时间的一种方法;这带来的意义不大。若我在某处进行短暂等候,我会思考游戏设计,若我知道这将是一段很长的时间,我会阅读书籍。

Cook的经历是极端的生产取向范例,但它清楚呈现,典型硬核电子游戏玩家的行为习惯和生产取向人士存在天囊之别。所以电子游戏教师需要说服学生改变自己的行为习惯,变成真正的成年人。这十分艰难,我们知道很多已步入成年行列的人士多数时候依旧没有成年人的风范,这一行为差距貌似随时间的流逝变得越来越普遍。

    改变取向的一个方法是学会制定计划,进行深谋远虑。21世纪的生活方法一般鼓励我们分秒必争地过生活,而不是制定计划。大家通过手机弥补计划的缺失。很多学生都需要改变自己的生活方法。

    就我的社区大学经验来看,很多想要制作游戏的孩子很快就意识到,这是工作,不是游戏,自己并不适合这项工作,进而选择尝试其他工作。

    自我放纵,伴随电子游戏行业的变化,新手学生需要面临一个问题,怎样打造一款好玩的小游戏

    电子游戏行业已经成熟,游戏玩家已经成熟。成功电子游戏不再关于设计师,大家不再寄于想要融入设计师的构想购置游戏,游戏不再是自我表达方法。成功的游戏需要同潜在玩家进行交流,需要符合玩家的预期、话题和社区意识。简单表述就是,你基于他人而非自己设计游戏,在行业的初期阶段,设计师可以基于自己设计游戏,然后获得成功。再度说明,我们是生产取向,而不是“艺术家”取向,不是围绕“我”或“看看自己可以变得多有趣”。行业大腕依旧可以放任自己制作预期的游戏作品,但学生还没有获得如此高的公信度。

    换而言之,设计师需要学会不要自我放纵。这也是成熟的一个标志,是吧?在游戏设计中,自我放纵极具破坏性,因为游戏设计的一个基础条件就是可以进行自我批评。自我批评和自我放纵鲜少可以和平共处。

    

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