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【原创】中国2015新互联网公司300强系列208--棱镜SDK

(2015-07-31 10:56:09)

 

【原创】中国2015新互联网公司300强系列208--棱镜SDK

一、公司及创始人简介


       棱镜SDK是一站式手游SDK接入平台,为游戏开发者解决各类SDK接口接入问题。北京棱镜云桥科技有限公司旗下产品。棱镜公司目前可以为开发者有效解决基于JAVA原生、Cocos2d-xUnity3D以及Adobe Air等引擎开发的手机网游产品的渠道SDK接入问题,一次性覆盖国内TOP 70+的安卓手游渠道。

 

       刘大澎,创始人、CTO,毕业于北京大学,获软件工程硕士,曾担任北京新美互通科技有限公司的CTO,此前曾多次在创业团队担任技术负责人和骨干。

 

       胡新勇,联合创始人,此前曾担任杭州斯凯网络副总裁。


二、创业故事


        GameLook专访了棱镜CEO刘大澎,以下为采访实录:


        现在一些发行商也开始做SDK接入这一块,SDK接入工具市场还未形成但竞争对手已经出现,对这方面你怎么看?


        刘大澎:“这个事情其实是好事。我们在3月底第一次拿出这个产品的时候,其实当时我们谁都不知道,可能别人也不知道我们,那个时候心理还是有点忐忑的。那时候可能会想,这个点打的对不对啊,开发者会不会买单之类的问题。


       5月份的时候就发现了很多声音,一些同类产品陆陆续续的出来。5月份的时候我们融资刚刚结束,这个时候我们觉着一方面我们是有压力的,但是这种压力会督促我们把产品做的更好,最终还是产品决定胜败;另一方面的话也有一些好处,就是说这个事情我们做对、做准了,这肯定是一个机会。


       再者就开发者而言,选择的余地更大了,而且有几家竞争的话就会让产品的质量更好,所以这个事对整个行业都是好事。”


       有没有看过竞争对手的产品,和你们的产品区别在哪里?


       刘大澎:“对于这一类型的产品,我们有一些自己的分析:有发行商做的产品,他们的特点是大而全,什么东西都有,包括广告、share、统计之类的都有。至于他们的侧重点,我们的判断是重心在广告方向。


       而后面这些新杀入这个行业的产品,我们没有具体对比,因为这些产品也才刚刚发布。”


       SDK接入现在也很热,据了解很多发行商表示自己手里都有类似的产品,你们要怎么争取CP的支持呢


       刘大澎:“我们对这些也有过一些了解,有些发行商手上确实会有一些类似的东西,但是为几款游戏接SDK做的产品与为几千款游戏做出来的产品,效果肯定不是一个档次的。我们的产品会在自助性等各个方面上做出更多的考虑。


       因为从发行商的角度来看,他愿意在这方面投入的人力、金钱等资源是固定的,他们会处于发行的目的来考虑这一块市场,所以这个投入是很有限的。对于我们来讲,我们现在的命根子就在这上面,全公司都会扑在核心业务上。


       虽然他们的产品我们也没有办法对比,但是有一个具体的例子:某家大型做游戏的CP,在北京的时候我们在很早之前就接触过了,在内测的时候就想接手他们的产品。不过他们当时的想法也是自己做一套SDK接入,做出来了之后,几个月以后他们又转过来用我们的。


       因为他们觉着接入SDK这方面里,他们投入不了这么多东西,后来他们觉着维护也是一件很麻烦的事情,核心精力也不会放在这边。”


       那你觉着这一块投入是很大的吗,是人力事情呢,还是这个技术门槛比较高?


       刘大澎:“技术门槛会有一些,但本身人力上也会有投入。我们现在的团队还不太大,大约20多人的规模,但重点还是看拿什么样的团队来做这件事情。随便一家发行公司,最精锐的20几个人都不会去做这方面的事情,还是专注才会专业。”


       与渠道的对接与合作


       你们覆盖的渠道有多少家了?渠道的角度会怎么看你们的产品?


       刘大澎:“覆盖渠道已经接近70家,目前公开的渠道是60家左右。包括一些线上的,如91、应用宝之类知名的线上渠道,还有一些不太知名的线上渠道,此外还有vivo、联想、小米之类的厂商渠道。


       大部分渠道会表现出比较欢迎的态度。就比如说一些比较大的渠道,都希望和我们做产品上的合作。但是有些渠道确实是会处于一个观望的态度。


       渠道目前是整个行业的资源入口,所以很多渠道做事的风格会比较小心,因为这方面若出现问题的话会造成很大的影响。他们希望更多的观察一下我们到底是在做什么事情,我们到底是不是一家中立的第三方。”


       像前几天6家手机厂商组成了“硬核联盟”,并提出6家的SDK要融合成可通用。SDK接入正在趋向于简单化,你觉着这个事情对你有影响吗?


       刘大澎:“我觉着对我们来说没有什么影响。我们目前覆盖的渠道要远远大于这几家,此外中小渠道也很有价值,甚至我认为中国安卓市场的长尾能力还没有完全发掘出来。


       我们目前合作的CP什么样的都有,但是这方面不能从公开面说,比较大的像BAT级别的也有,像传统的一些大型端游厂商也有。就说几个熟悉的游戏吧,因为这个我们已经授权打过招呼了,例如《放开那三国》、《暴走武侠》都在使用我们的产品。后面还会有很多大家熟知的经典产品,但是打过招呼的不多,受限于数据保密策略不能更多透露。


       其实你可以想一个这样的问题,就比如说有一千个渠道,有一百个开发者,如果这一千个游戏都要上这一百个渠道的话,那么他们产生的渠道和开发者沟通的次数应该是一千乘以一百等于十万次。


       中间如果有我们的话,实际上我们对每一个渠道都是一次性的对接,对每一个开发者也是这样,最终就变成了一千加一百等于一千一百次。我们用技术手段,让我们和厂商、和渠道都只需要对接一次就可以了,最终就能够让整个行业的成本降下来。


       对于SDK这一块,我觉着还是一个技术活,因为很多时候,SDK它本身也不是非常完善,而且我们不能只站在使用者的角度上去看渠道的SDK,很多情况下我们需要去做转化,甚至推动渠道去解决这些问题。


       我觉着SDK接入这个东西,如果放到一家发行公司或放到一家研发厂商的话,他很可能又变成了一个体力活,因为他只要达到最终目的就行了。但是对于我们来说的话要求非常高,因为每一次接入不是给一个游戏用,而是要给成千上万个游戏用,我们就是做这方面的服务,所以要求会比较高。”


       你觉着现在渠道的SDK有什么样的特点呢?


       刘大澎:“去年的时候有一波趋势就是大家都在把持用户。因为以前的SDK很简单,大家有支付功能就可以了,大家需要的是什么?需要的就是CPS分账,那么实际需要的是一个支付的SDK,保障渠道来收钱,保障游戏来发道具。


       又过了一段时间,渠道希望把用户都挖到自己的平台上,那么在这个SDK的基础上我们又纷纷加了登陆模块、用户管理模块、帐号模块等等,实际上是这样一个趋势。


       那么再往后走呢,现在一个趋势就是说渠道都在收集玩家的行为数据,包括等级啊、游戏时间啊、充值数量等等。这是一个逐渐演化的趋势,就像当时的登陆模块一样,一家加了,马上后继者纷纷跟上。现在也是这个样子,一家有了行为数据收集,那么马上第二家、第三家、第四家都要有。”


       有没有想过新的公司会像做渠道,然后找你们做个SDK?你觉着这种需求大吗?


       刘大澎:“有很多,具体的形势会是什么样还不得而知,但我认为这可能是发掘真正长尾的一种形式。有很多新的渠道正在涌现出来,甚至说一个自媒体也有可能是一个新的渠道。


       有很多新渠道的人找过我们,他们许多是属于跨界人士:有些是从传统行业转过来的,有些是做周边的,甚至有些是做动漫的。他们有些人会去搞SDK这方面的技术,一个月没有搞定,很苦恼。


       其实SDK本身的技术门槛并不高,这个公司如果原来就是偏渠道向的,做其它领域的渠道或是做这样的事情,总要有一个熟悉的过程。而且接入SDK这一块并不是一个长期的事情,他们在这方面的资源投入会非常有限。


       况且他们也不想把精力放在这一块上,因为渠道本身的价值就是分发,他的核心思想和资源也是分发。不可能说有的渠道他的SDK做的特别好,就能够增加他的分发量。SDK这方面就是这样,可以不出彩,但是不能出错。”


       你们这个模式,渠道如果少的话会不会价值就变小了?


       刘大澎:“其实30个和50个本质上区别不大,不可能因为30个渠道就可以自己接,或者是50个就不能自己接。


       但到后面的话,渠道本身具有SDK的数量会变少。其实我们去年支撑的有些SDK已经不在了,即这些渠道已经消失了。渠道的融合肯定是大方向,但是这个市场会保持一个比较长期稳定的分裂状态。


       因为中国的市场,因为没有集中式的渠道,所以就会变成每一块都是细分的格局,比如手机助手、线上市场、包括厂商,这些他们都不是直接竞争的产品,但它本身这个格局里面又能形成很多竞争的产品,那这些细分产品中间也可能会造成一些融合。“


       节约CP成本推动行业发展


       演变的结果是什么?对开发者来说,他接入这个SDK会不会很麻烦?或者说要对产品有一些改动?


       刘大澎:“这个倒没有。对CP来说没有什么太多要改动的东西。要改动的部分很小,属于可接受的范围内。


       在去年4月份做第一款游戏的SDK接入的时候,我们很难去评估出一个渠道平均需要多长时间:有些渠道很快,一天、两天就完成了;另外一些渠道可能平均下来就是要一周左右的时间。除了技术时间以外,来来回回的沟通时间也非常多。


       通过减少这方面的成本,最终我们可以对行业进行帮助。只需要接入1次,这些CP不需要知道渠道的细节,他只要知道我的SDK的细节就可以了,然后中间的转化我们会去用技术手段来做。


       我们不分发,但是我们上传到不同平台的都是不一样的包,包括包名、参数、里面调出来的支出界面都是不一样的。所以说,我们在中间起到了一个自动化的转换过程。举个例子,CP接完我们这个SDK以后,上传我们的一个包,那这个包我们会把我们这部分的东西给移除,再把360的放进来,再把91的放进来,是一个这样自动化的过程。”


       那你说这个是在服务器端也可以计算的?对服务器要求高吗?


       刘大澎:“对,在我们服务器计算。本身这个事情对计算要求是比较高的,但是要求的量却并不大,属于重质不重量的工作,这一块的话我们也会采取弹性处理。


       以前的话,70个渠道至少要接几个月的时间,现在的话,我们如果商务合作快的话,70个渠道可能一周,差不多这个数字。”


       SDK是解决了,签订商务合同这个步骤依然不能少,这个事情还是得由开发商自己去谈?


       刘大澎:“因为中国的渠道,商务合作还没有那么的自助化和透明化,那我是渠道,你们都是CP的话,那可能我和你们的分成比例和跟他们的分成比例是不一样的。所以这样的话我们没有办法去做这个事情,会受到很多程度的怀疑。


       我们现在还是倾向于做一个比较中立的事情,所以商务的事情,包括他们自己的结算,我们不参与,就是我的账上是不过钱的。”


       你们现在的赢利模式是怎么样的?打算怎么挣钱?


       刘大澎:“因为是这样的,我们现在是刚过A轮嘛,这半年我们是不打算考虑赢利模式的问题。


       对于未来的布局的话,我们整个公司坚持的唯一原则就是要做中立第三方的市场,我们会去做很多中立第三方能做的事情。对其他的事情,像是渠道、分发或是发行之类的事情我们都不会去碰。


       最后我们可能回去做第三方的其他服务,不一定是这个服务(接SDK)的。”


       我们现在说的都是游戏,那在应用上有没有市场?


       刘大澎:“我认为应用目前在我们这一块没什么发展空间。应用的CPS市场在中国现在还没有发展起来,本身接SDK这个事情上,之所以会出现碎片化如此严重的问题,是因为游戏要进行CPS分账。广告是另外一块,但是我们目前的想法还是做手游这方面。”


       也就是应用这一块接入成本并不高?


       刘大澎:“对,因为本身应用比如说接入广告SDK的话,他只需要接进来完整的一套,即使需要接2个的话也要放到一起,没有任何问题,以后也不需要做任何的修改。


       手游的话那就不一样了,接360OK这是一个包,然后你要把360这功能拿掉,再放一个91的功能进去,再重新整合,再出一个包,然后其他几个渠道也需要这样做。


       最后,你下一个版本出来之后,你这个东西还要这样做。虽然之前的东西可以重用一下,但是这个还是很混乱的一个东西,你可能会在部分代码里面产生很多分支。”


       你觉着国内目前需求你们这种产品的公司多不多?你们会去主动联系厂商来销售吗?


       刘大澎:“现在这个产品从很多传统研发的角度来看,还是比较陌生的,大部分的人刚开始用的话会不知道我们到底是来帮助他们解决什么问题的。很多情况下都是运营来找到我们,他们对这个的理解可能会不够深。我们会跟他们解释很多次,我们的这个东西到底是用来做什么的。


       销售这一块,我们公司目前还是没有BD的,我们所做的推广活动就是讲了几场,其他的客户都是自己找上来的。目前的用户发展速度是超过我们预期的,因为我们3月底出来的,现在已经800多家CP了,这个速度目前还是很快的,因为我们没有去主动去销售。


       虽然任何市场都是需要争抢的,但是最终决定因素还是在产品上,所以我们下半年的重点还是在产品的技术上。”


       注重安全与稳定


       那你们接入的SDK里面有没有加入一些数据之类的统计?


       刘大澎:“数据我们是有的,不是说我们要一些数据统计,而是有些数据必须要从我们这走的,从接口整合在了一起嘛。因为接渠道的时候有些接口要从我们服务器那去过,包括打完包之后有些数据也要从我们这过,有些数据需要转渠道的服务端接口。


       所以我们的服务器会过去一些数据,刚才提到的那些数据我们确实有,但是我们对数据还是一个比较小心的事情,所以我们和开发者签订了严格的保密协议,在这方面上我们是有法律责任的,所以我们必须要对这样的一些数据进行保密。”


       在你们服务器的安全与稳定等方面做出了哪些措施?


       刘大澎:“从我们服务了这么多家游戏来看,我们也知道安全问题是最敏感的事情。相较于开发者而言,我们的SDK要更加稳定,因为在这方面投入了全部的资源,我们是专业做这些的。


       最后的话,很多渠道他们在调用的时候会出现的一些BUG和风险,其实我们一直在帮他们规避的,因为我们在这方面有这些经验。


       像很多开发者的服务器实际上没有那么稳定,在开发者服务器不稳定的时候每个渠道的策略都是不一样的。相当于我们也为开发者做了一个安全保障型的策略:我们也知道有些开发者的服务器不稳定,甚至说有些开发者的服务器down掉了,我们会用邮件的形式通知开发者,告诉他们。开发者上到我们平台上会查到每一笔没有通过的调单、订单,可以进行重发这种手动操作。”


       本小节来源:2014811日《爱微邦》


三、发展历程

 

       2015年

           3月 棱镜公司与飞流、空中网达成战略合作

 

       2014年

           7月 获得东方弘道领投的数百万美元A轮投资

           1月 棱镜SDK对外发布


四、产品特点


       多引擎原生接口支持


       Java原生、OC原生、Unity3DCocos2dxAdobeAir(使用Unity3D/Cocos2dx/AdobeAir引擎,接入一次便可通用AndroidIOS


       渠道SDK云升级


       只需接入一次,渠道SDK升级工作全部由棱镜在第一时间内完成


       子账号


       产品分权管理,结合云端打包服务模式,更适合多人团队、发行/CP 高效协作


       数据运营后台


       新增、活跃、留存、收入、付费用户、ARPU等多种数据分渠道&分时间实时数据查询


       分渠道增量更新


       简单设置更新规则,便可实现游戏分渠道增量更新、全网CDN加速


       第三方统计


       内置友盟/TalkingData基本统计功能,无需CP接入,只需简单配置


       闪屏、角标轻松搞定


       默认配置闪屏图片,自动合成角标


       智能检查参数值


       提供各渠道详细参数获取文档,同时基于数据分析智能检查参数值的正确性,加快上线进程


       兼容第三方SDK


       主流推送、分享等第三方SDK全部兼容

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