2013年01月20日
(2013-01-20 19:39:31)
所有关乎公平与正义的问题,核心在于制度与规则,而不在技术和工具。
公平?正义?科技不可承受之重
张鹏|文
某网游,有个年度任务是玩家必须完成的——必须拿到一个特殊的道具才能回家去升级。以前,这个道具是在几个特定区域打怪随机爆出的,后来发现升级的人太多,那些区域经常排队到卡死,于是游戏运营商顺应潮流采用了副本模式——人们不用集中到一个地方排队打怪了,进入相对独立的副本刷装备就可以了。
只不过,进入副本需要有能力购买进入副本的“钥匙”,而且需要一定的操作技能才能完成副本。与此同时,其实副本里面的装备爆率依旧出乎想象的低,甚至依旧会低到影响人们升级和游戏的正常进行。这背后不是游戏运营商不给放水,而是整个游戏的结构设置有大问题——除非重写低层结构,根本没水可放。
这个时候外挂出现了。
网络游戏里面的外挂大多有两种,一种是升级挂,一种是无敌挂,升级挂大多是替代人的鼠标和键盘动作,但也算是遵循游戏规则的。而无敌挂则完全突破游戏的限制,彻底破坏游戏的基本规则与设定。后者在任何网游中都显然是“杀无赦”的,不过由于无人能破解我们所说的这个庞大游戏,“无敌挂”就别想了,据说只有部分游戏管理员才有这种神级能力……实际上,目前出现的玩家可用的外挂基本上都是升级挂的形态。
那么对于一些不破坏爆率规则和基本世界形态,而是降低刷副本繁琐程度和时间成本的外挂,应该如何看呢?其实,如果从目前这个特定游戏运营者角度,这些插件其实是无害甚至是应该被拿来推广的,为什么呢?因为在游戏设定存在问题,以至于过低的爆率实在无法更改的情况下,非要让所有玩家一起用最原始的手段刷副本,付出更多时间和精力然后接受一个99.99%的失败几率,不如通过一些类似于“宏设置”的方式来降低繁琐度,也降低他们付出的成本,毕竟,这样玩家的体验会更好,容忍度会提高。而如果所有人都在用这个方式,甚至这本身就是一个官方的功能,那么也就没有什么不公平的问题存在。
但客观来看,的确也还有一个问题是令人头痛的——首先还有很多人买不起进入刷副本模式的“钥匙”。而有刷副本资格的,目前也不可能所有人都知道怎么开挂,所以游戏运营商心中的正义之火开始熊熊燃烧,认为一定要禁止所有外挂的产生。但这并不是一个最合理的方式。
所有关乎公平与正义的问题,核心在于制度与规则而不在技术和工具。
解决公平的问题有很多手段,比如在总道具数量不变的情况下,把排队在特定地点刷怪的人的爆率调高,因为他们付出的辛苦更多;或者让原本没资格和能力下副本的人也可以用某种方式“组队下副本”,让他们降低成本。这些显然都比把整个玩家全体拉到一个低效率高成本的规则中要好的多。
这些说起来简单事情,做起来一定很复杂,但这些由“外挂”带来的连锁反应这是否会让事情更合理?如果是,这就是游戏运营商应该做的。我们姑且把玩家是不是运营商衣食父母这个争议话题放一边,单从做事的角度看,在面对复杂问题时候选择简洁的方式来解决,这是很牛B的能力!但是如果简洁的背后不是智慧,而是愚蠢和回避责任,那就是很猪头的做法了。
当然,如果这是一个所有人不得不玩的游戏,形势就会更加严峻。因为对于用户体验和用户口碑没有压力自然也就缺少动力,毕竟用最愚蠢的管理方式其实也一样可以运营下去。那么,技术的变量在这里能成为变化的第一推动力也是个好事情。
这些年,关于网游的商业模式和“人性动力模型”已经有了很多深入的解读,其核心都公认在于“一个能持续赚钱的好游戏,平衡性非常重要。”这种平衡性狭义的看是各个职业的设定是否均衡,而更重要的,则是从广义看一个世界是否可持续。
网游是一个依靠人性动力推动的虚拟世界,但即便如此,也要均衡发展防止被人性吞噬:比如你如果让有钱的人可以少花时间,那就要有闲的人可以少花些钱;你可以让一掷千金人的笑傲江湖,但是也要让精打细算的人不要绝望。总之,要让大家有玩下去的动力和机会,这样的游戏才是有可能持续成功的游戏。
一个游戏就像一个社会,平衡性决定了其活力与可持续性,在这个问题下面,制度和规则永远是第一位的,科技恰恰是无辜的。它本身无善恶、无立场,他是颠覆者还是近卫军,是麻烦制造者还是雪中送炭人,这完全在于游戏运营者自身的能力、智慧与价值观。