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周末参加一直播的“明星盛典”,这个活动请了很多的明星,这里边最火的是TFBOYS。
我不小心坐到了王俊凯的粉丝团旁边,然后整场活动我的耳朵就不停地在嗡嗡嗡嗡的响,因为。这个粉丝团就不能看到屏幕里出现王俊凯,一出现,粉丝就跟疯了似的尖叫:王俊凯、王俊凯、王俊凯!
很多70后、80后、90后们都会问同一个问题:为什么TFBOYS如此火?我把这个问题发到了朋友圈,得到了很多回复。
有人说,这是因为每个时代都有类似的现象,TFBOYS的火爆和当年的小虎队、草蜢的火爆没什么两样,00后们的TFBOYS就像是80后的小虎队。
也有人说,TFBOYS其实就是一个养成游戏,00后们希望能够将这个男团养成,阿姨粉们希望看着这些和自己孩子一样大的人一点点长大。
我觉得,这个是说到了点子上。
32年前,一位名叫秋元康的日本人找来了一群平凡的女高中生,组成了一个叫做小猫俱乐部的大型女子组合,开始在电视台上唱歌跳舞。特别奇怪,大概是人们看腻了专业的、经过包装的偶像。这个普通的女高中生组合反而火了,打败了一线大明星。
这引发了整个日本娱乐产业的关注。秋元康也开创了一个养成游戏为模式的新娱乐时代。这个组合就是至今依然火爆的AKB48组合。
我觉得养成模式是什么模式?养成模式就是高频率直播偶像人生,陪伴偶像成长的一个游戏。
2013年,中国14岁的王俊凯、13岁的王源和13岁的易烊千玺,组成了TFBOYS组合,三人年龄不大,唱功平平,长相就像邻家男孩,但他们火了,无数粉丝加入到养成游戏中。
2017年正在成为一个养成年,从去年出道的X玖少年团、ZERO-G、X-TIME,再到前一两个月集中亮相的易安音乐社、YHBOYS、十二星宿风之少年,短短一年时间,国内近20个大大小小的男团组合陆续出现。
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我认为,很多火的东西里面都有游戏的影子。或者说,你要想火,需要借鉴游戏里的做法。
比如,游戏之所以能够让人痴迷,就是因为游戏都有一个实时反馈系统。实时反馈系统是什么?就是说你只要过关了,立刻就会有正反馈来显示,你的积分上升,或者获得100个金币,或者你的等级上升,排名上升。
微信运动之所以火,就是因为把枯燥的走路、跑步变成了一个社交排名游戏!你今天走了5万步,你排第一了,你就占领了封面。
微信红包也是如此。你抢的红包高,你就显示为手气最好,你就无上荣光。所以,微信红包其实是一个游戏。
很多现实中有效的东西,都有这种实时反馈制度在里面。
比如积分制,在企业里头,积分制管理已经成为一个很重要的管理制度,用于激励员工;在儿童教育,积分制已经成为激励儿童学习的一个很重要的东西。
我的女儿报了一个围棋班,老师用太阳、月亮、星星的一套卡片来激励他们,你这节课表现好,赢得多,就能得到比较多的卡片。卡片可以用来换玩具。这套积分制度让儿童有积极性去学习枯燥的围棋。
比如台湾的旅游敲章,已经成为台湾旅游必做的事情之一;比如电商的签到,根据签到多少天领多少红包,这些都有实时正反馈的游戏的影子。
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游戏之所以让人沉迷,还有一点,是画面、音乐、剧情等的设计非常精美,让你身临其境,有一种沉浸式的体验。
比如,阴阳师的画面、音乐、剧情,特别的唯美,游戏原声由电影音乐大师梅林茂操持,CV更是日本声优的全明星阵容,特别富有表现力,让用户的玩儿的时候,一下子就能身临其境。
比如,王者荣耀里头的三国武将,让你一下子就能穿越到三国,变成某一个人物。
这一点也很值得我们借鉴,在新媒体传播里头也是有非常大的价值。比如,大家经常喜欢玩儿就是,《欢乐颂》火的时候,某个H5可以让你测一下,你是欢乐颂中的哪个人物,比如《琅琊榜》火的时候,你就可以测你是《琅琊榜》中的谁。
我觉得,无论做营销,还是做传播,还是做产品,都应该研究一下游戏,去游戏化的营销,游戏化的生存。
Jane Mcgonigal写过一本书,叫做《游戏改变世界》,值得读读。
游戏的本质是什么?游戏其实是一种娱乐的精神。在这样一个互联网时代,凡事都需要有点娱乐精神,用游戏的态度去做。
西方的儿童教育,是寓教于乐,是如此。我们做危机公关,经常讲要自黑,要娱乐自己,愉悦大家,也是如此。
人生,其实也是一种游戏。用游戏的态度去生活,有时候,人生也会变得不同。