颠倒的映射
(2010-08-06 21:14:40)
标签:
chinajoy产业游戏 |
分类: 商道•批评 |
暑假实习在盛大,又参与到别的动漫游戏项目中,互动娱乐产业开始关注得多,也开始翻阅过往的行业资料。07年,E3变“展”为“会”,开始没有秀,没有公众参与,凭邀请函入场。第二年,恢复展览;第三年,恢复规模,第四年——就是今年,稳定,娱乐化。
07年之前,游戏展会就是游戏展会,主机平台奋进(我还没怎么玩过主机游戏诶……国内pc天下,欧美似乎还是主机为王),行业英雄层出,做游戏的,总有个理想,自己是在做艺术。电影是第七艺术,游戏第八第九位置飘渺,但“电影有的,怎么看我也不缺。”自己一直钟情中国古代仙侠类游戏,不过很多国外游戏的创意,只能用妙到巅峰形容。至于游戏机主体的创新,WII等更是不愧其名。那时,是一个创新行业的理想与激情。
也是“互动娱乐产业”超过唱片工业,晋升为头号娱乐买卖的时间。(PWC的统计哦。据这份报告,02年就游戏产业就已经超越电影业了)
以手头资料,不可而知,07年的展会极度缩减规模,究竟是因为“参展性价比不高,大牌厂商失去兴趣”,还是“避免过分庸俗化,褪色游戏的魅力结晶”。官方有过一句发言:“:“为了更好地为当今全球计算机、视频游戏业服务,今年的E3将变得私人化,这不是什么倒退,这是一种阶段性的进步。”而厂商则是:“我们需要的是一个交易日,一个类似电影节的活动,我希望E3能变成戛纳电影节那类的聚会。”
当一个产业拥有足够利益渠道时,最初的梦想,总会因发起者的需求或强大外力的推动而改变。游戏产值达到顶点,必然吸引资本关注,促使其更快升值。利益驱动的车轮,会碾轧过各种理想主义者,高速运转产生规模——这不是否决创新,但一切的理想、创意,都必须更坚定地利益导向。“我为的就是做出一个别人没见过的游戏类型”无法成为出品理由,因为必然会问:“那这种新类型能迎合用户哪些消费需求?”
所以,游戏业必须娱乐化,必须进入这个休闲消费领域,以快速暴力而有效的手段研发、宣传、推广、增值。这样一个展会,想搞成技术宅男同好会、创意天才笔谈会、产业哲人研讨会、严谨媒体深度会?痴心妄想。美女、炒作、营销、新品、交易、眼球、周边,要去何方寻觅?
回到Chinajoy,很少有企业会借着展会发布新品。大家的目的只有一个就是吸引眼球,而吸引眼球最直接的办法就是美女和赠送礼品,而且屡试不爽,于是这逐渐成为ChinaJoy的定位。
我们一步跨到了娱乐层级?
就像其他领域总说的:西方**方面经历了100年,但我们直接取精华去糟粕,10年就可以完成。游戏产业,似乎也在如此。但欧美日有游戏创意的巨大根基,可保娱乐化的后台足够支撑力。而中国娱乐化的背后,是产品的孱弱。怎样炒作Showgirl美女都无法很好地关联产品、让人记住事件的同时记住游戏,因为游戏根本不值得人记住。
抑或,在走完全相反的道路?娱乐产业或获取原始积累形成寡头后,资本集中致力研发创意,showgirl再难出名,事件将居其次,山寨无法燎原,一种声音重要:“这个游戏好玩”。
有先例借鉴时,可以绕过“弯路”。但有时直奔了结果,也会忽略“要素”。