回合制网游的浩劫与重生

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中国网游十年发展,在飞速发展的同时,也上演了无数的兴衰与沉浮,浩劫与重生。作为中国网游代表流派之一,回合制网游也同样也经历了雷同的命运。以《石器时代》、《魔力宝贝》等一批作品为代表的网游开启了回合制的先河;旋即以《大话西游2》、《梦幻西游》等一批作品为代表的网游将整个中国网游市场推向了巅峰;再往后便进入了迷茫和探索期;而直到《桃园》、《邪风曲》、《封神》等一批新生代2D回合制网游的出现,才让我们看到了在即时战斗类网游大行其道的今天,有了浩劫之后的重生迹象。
那么在过去的十年当中,不管3D也好,还是2D也罢,在回合制这一亩三分地上,都出现过哪些具有代表性甚至具有划时代意义的作品呢?当我们翻开中国网游的发展史,便会发现以下的这些网游产品,都曾经在历史的某一个时刻留下了鲜明的脚印。
爱之初体验:石器时代
说到回合制网游,就不得不说到《石器时代》这款作品,在遥远的2000年,那个时候还是中国网游的“暗黑年代”,那个时候的中国玩家,还没有被“泡菜”毒害,刚刚从各种单机、MUD转型而来的玩家们一遇到《石器时代》便惊为天人,尽管那个时候的画面还很粗糙,尽管技能特效还处于起步阶段,尽管有各种不足,但是它就像“暗黑年代”中的一缕曙光,照亮了中国玩家的心,也照亮了整个中国的游戏产业。
日系回合制巅峰:魔力宝贝
《魔力宝贝》基本上算作是和《石器时代》同时期的回合制网游产品,站在今天的观点来看,这款游戏绝对具备了除游戏内容之外的一切缺点,粗糙的技术、糟糕的画面、蹩脚的特效等等。但是不得不承认,这是一款经典的作品,相对于后世过度的在画面以及特效等方面进行雕琢,《魔力宝贝》在内容策划上是绝对给力的,这也从侧面反映出了,那个时候的游戏人在做产品时的态度和诚意。
国产大旗飘扬:大话西游2
日系回合制如此风靡,于是国产网游也纷纷推出跟风之作。难能可贵的是:网易并不是简简单单地模仿,而是加上了很多自己的想法,这就有了后来的《大话西游2》和《梦幻西游》,而国产2D回合网游的兴起彻底把日系网游赶出了历史的舞台。在这之后,在中国市场上最为活跃的,依然是国产回合制网游的用户。而《大话西游2》就是国产回合制网游的先驱之作,不仅撑起了网易游戏的半边天,也造就了整个中国本土网游产品的黄金时代。《大话西游2》的成功告诉本土厂商:只要够努力,我们完全可以战胜舶来品!
回合制的不朽丰碑:梦幻西游
在《大话西游2》的基础上,网易于2003年又推出了Q版清新的《梦幻西游》,可能连网易自己都没想到:这款游戏可以成功到260万同时在线的用户。《梦幻西游》绝对是一款具有划时代意义的网游产品,它的成功不仅仅是体现在市场的反应上,更多的是它承载了相当部分中国游戏人的梦想。2003年的时候,来自韩国的各种泡菜几乎横扫了整个中国游戏市场,而中国游戏人在做什么呢?他们做出了《梦幻西游》。其巅峰时期高达260万以上的在线,树立起了业界一座不朽的丰碑。
梦幻之后,再无回合
也许是因为《梦幻西游》太过成功了,以至于以后的回合制网游再难有突破,后面大大小的回合制网游都无一不沦为“梦幻跟风”产品,甚至连名字都不能不带“梦幻”2字,而结果如何呢?2004年-2006年之间,虽然有大量的回合制网游出现,但是却没有一款能让人记住名字的,仅仅是因为前辈的背影太过巨大遮住了身影吗?我看未必,那时候,网游业浮躁之风初显,已经很难有网游人能够静下心来做一款游戏,这才是“梦幻之后,再无回合”的真正悲哀所在。
复兴大旗:问道&梦幻诛仙
在2006-2008年之间,在《大话西游2》和《梦幻西游》的巨大身影之下,只有两款游戏走出了自己的特色:首先是《问道》,最高达到了60万在线的成绩,算是很不容易。《问道》并不是在内容上有所突破,而是在运营方式上另辟蹊径:在06年时网游广告的网络发布平台还很少,《问道》在很长一段时间内长期出现在QQ登录后弹出的广告面板的大首页,这一推广模式获得了很大的成功。《问道》是回合制网游当中较早提出永久免费的口号的,它运营的成功为后来诸多的同类型产品提供了借鉴。
而另一款独具特色的网游是2009年完美的《梦幻诛仙》,从某种程度上说,《诛仙》的成功催生了《梦幻诛仙》这款产品,同样也是完美时空在3D回合制上的一次极具意义的试水。但是做出来的《梦幻诛仙》又如何呢?事实上这款游戏火热过一段时间之后,慢慢的走向了衰落,它的生命远不如“网易双游”来得坚挺。但是《梦幻诛仙》也有它自己的意义,即拷问回合制网游的画面是否需要革新,这也为后来的3D回合制网游埋下了伏笔。
并不荣耀的回归:《石器时代2》&《魔力宝贝2》
2009年前后,《魔力宝贝2》与《石器时代2》先后高调宣布回归,意图为日系回合制网游扳回一局。然而由于种种原因,两款经典延续的回合制后裔却很快淹没在众多回合制和即时制网游之中。经过一轮又一轮的期待,一轮又一轮的测试,玩家终于明白他们等不到曾经的感动和记忆,日系回合制网游的高调回归迎来的却是不归之路。
第三代回合制网游:《创世西游》等3D回合制的兴起
在网易双游历经辉煌呈现衰老迹象之时,网易自己也在思考回合制创新的问题。在这样的契机下,3D画面的《创世西游》出现了:《大话西游》、《梦幻西游》、《创世西游》……作为西游系列第三款产品,《创世西游》很快遭遇了滑铁卢,即使是选择甄子丹代言,依然没有拉动玩家的大幅涌入。不过这款产品并非没有意义,它至少让网易不再在回合制这一亩三分地上挣扎了,而是选择了更为广阔的即时战斗产品类型,这些产品包括了后来的《魔兽世界》、《倩女幽魂》等等。
第四代回合制网游走向何方?《邪风曲OL》
2011年,逐渐开始有回合游戏提出第四代的想法,而欢娱运营的《邪风曲OL》则是第一个将这个概念提出的作品。这款游戏是根据网络小说名家血红同名小说《邪风曲》改编而成,力求还原原著的精神——邪字当头。可以对比之前的一些类似产品:《梦幻诛仙》虽然带了诛仙两个字,可是和《诛仙》原著基本上没有任何关系。其次,它借鉴了眼下比较流行的2.5D技术,3D人物、技能渲染,2D场景,这大大的减小了客户端的容量,而其对第四代回合网游的理解集中于“高度整合微创新”,在新手导入,玩法设计上都力求新鲜。
但也有很多人不同意高整合就是第四代的说法,因为以此来看,过往的回合网游大部分都符合这样的特征,这个提法几乎是说以往所有的产品,都已经进入了第四代呢?
生或死,这是个问题。回合制10年,历经辉煌却已衰老,曾经奋追却无法赶超。至于在新十年里,回合制网游究竟何去何从?而网易又能否继续领跑回合制网游市场?第四代回合制网游能否力挽狂澜?一切都还有待时间的检验。