
今年九月二十八日,孔子诞辰之日,中央电视台播放《孔子》卡通片了,好多朋友来报喜,“孔健先生这不是你创意的卡通孔子片吗?为啥没有你的名字在上面?难道你的创意被人恶意使用了吗?中日两国就游戏动漫的产权纠纷很多,你孔健也许是受害者吧!”
面对朋友的提问,我无言对答。事情原由是这样的,日本的德间书房是一家书籍和卡通共同出版的大公司,几年前,出版了我编写的《孔子演义》,卖的很好,就在前年又为了开拍卡通片,出版了文库本。因为宫崎骏卡通片的制作大师在这个公司,有人提议让我根据自己的书来出策划,联合中国拍摄动漫《孔子》片。
于是,我抱着对孔子基金会的信任,就在前年春节之际,在德州市田玉茂主席,济南市府秘书长许强的邀请下,我在济南出席了宴会。席上,我将自己的动漫《孔子》策划书交给了中国孔子基金会的王大千副秘书长,他看后喜出望外,表示一定要和日方合作来拍孔子卡通片。
结果,我和日方一等再等就是不见回音,突然从国内得到信息,王大千在深圳宣布孔子基金会与凤凰卫视下属的公司合作,开拍动漫孔子片。日方看到这个消息认为,是我背信弃私自将孔子的企划给了王大千。
事实上,王大千在我不知情的状况下,打着中国孔子基金会的大旗,任意拿着我和日方的企划偷偷地搞起自己一摊。说来这就是任意践踏知识产权,偷窃他人的创意的犯罪行为,贪他人点子归己所有,这就是动漫《孔子》出笼的经过。针对王大千侵权日方和我的《孔子》卡通片的创意及知识产权,我很想听博友们的意见,该如何处理这件侵权事件?
去年,我与中华版权代理中心在日建立了“中日版权交流中心”,接受的第一家报案,就是中国厂家侵权日本任天堂游戏机案子,结果在中华版权中心主任任段桂鉴亲自处理下,使得中日双方和解,这在中日两国的版权案中立下一面光辉的旗帜。
一日本游戏业面临最大挑战
日本是亚洲游戏发明研制的起源地,并且,由于动漫的强劲发展,更进一步推动日本游戏机软件的研发,让日本位于世界游戏产业的第一,是和美国地位和影响力不相上下的游戏产业超级大国。
我儿子再上日本小学的三年级,但早已成了“游戏虫“。一二年级时,我感到过一种恐惧,小小年纪当迷上游戏机时,儿子的眼神都变了,整天满脑子就是游戏,拳打脚踢就是动漫,根本与学习无缘,我说:你可是孔子子孙呀,要好好学习天向上。他回答我:我真正成为孔子还早呢!
我和太太一看这样发展下去很危险,就赶紧让他刹车。严格规定:每周只能在周末玩一玩,其它时间就是学习再学习。结果这一招,果真奏效,儿子现在经常捧着一百分的卷子回家来报喜。
所以有人说,日本是儿童的游戏天国也是地狱,现在之所以犯罪率大增,就因为游戏的泛滥,造成日本年轻人杀人如玩游戏一样,毫无顾忌的破坏社会秩序,轻举妄动地犯罪。
再看为利益驱动的日本厂家,拼命地研发一个又一个惨不忍睹的游戏软件,以高兴奋高起点来激发游戏使用者,并且,花样翻新,机种频换,从无知的儿童和青少年身上榨取最大利益。
日本索尼的PS2、PS3、PSP,任天堂的Wii、NDS畅销全球,无数游戏公司靠2个主机吃饭。任天堂的市值已经仅次于丰田,成为日本市值第二大的企业。
同样,日本游戏业现在也面临着种种的困难和挑战:
1. 游戏硬件商如索尼和任天堂,面临激烈的竞争,XBOX360风头日劲,PS3销量不理想,Wii的增长也出现停滞,游戏开发商观望和骑墙气氛日浓,产品全平台化出击日渐成为主流,这个产业弥漫着诡异的暗流。
2. 游戏开发公司的生存日渐艰难:三高一低困扰着大家。游戏主机性能越来越高,游戏开发的技术要求越来越高,制作人员的薪水也越来越高,导致游戏开发的成本越来越高。但是游戏的销量却呈现下降趋势。企业的利润率越来越薄,稍有不慎就有可能赔本。因此近年日本游戏公司并购案例增多,大家抱团好过冬嘛。
3. 玩家人数逐年下滑的趋势让人惊讶:同时让大家想不明白的是,虽然日本的人口在缓慢增长,但是游戏玩家的人数却在逐年下降,似乎对游戏感兴趣的人数在减少,或者是玩家玩游戏的数量在减少。这不能不说是一个危机。倒是任天堂的Wii和NDS,因为开发了一些新类型新题材的游戏,拉回了不少玩家。否则近年日本的游戏产业整体业绩会比往年更难看。
4. 网络游戏方面:值得一提的是日本网络游戏近年发展迅速,RO、FF11都受到了欢迎,甚至带有网络功能的《怪物猎人》也逐渐热销,光荣也加大了网络游戏的投入,出了《大航海时代online》、《真三国无双online》。但是整体来说,日本的网络游戏在整个产业中的比重还很低,属于非主流,很多日本产的网络游戏只能优先卖到中国、韩国,但是大多运营得不是很成功,最终失败而归。或许是网络游戏不发达的日本,对网络游戏的把握还差火候。
二.中国游戏业前景无限
近日,中国青少年网络协会发布的报告显示,大城市中八成的小学生九岁前就开始上网,娱乐追求是主要目的。近百分之五十被访者承认,“看动漫,玩游戏,看电影,下载音乐”。去年一年,十岁以下的网民增长了百分之一,而近百分之五十的孩子以“玩网络游戏”为主要目的。
由此看来,儿童网民的急剧增长,意味着游戏产业的兴盛。尽管中国的游戏产业还属于第三世界,但是权威的数据表明,再过3~5年,中国的游戏产业将达到30亿美元以上,从此跨入第二世界阵营。
现在中国面临一个伟大的时代,历史将拉开一个大幕,静观中国游戏人上台表演。虽然中国目前还不可能挑战日本的龙头大哥地位,但却有可能挑战韩国这样的重量级对手。
中国游戏业最得天独厚的优势就是:中国的市场太大了,简直是一个遍藏黄金的沃土啊,插一根扁担都能开花。全世界在线过百万的游戏有3款,其中2款都出在中国,剩下一个魔兽世界,如果没有中国市场,也难以达到百万在线。现在大的游戏公司报在线人数的时候,低于10万都不好意思开口。
其次,随着网游技术的普及,网络游戏开发的难度相对降低,技术上已经不是最大的门槛,美术方面也具有国际水平,中国在基础层面不比韩国人差。现在中国游戏产业最需要的是资金、创意、人才。
未来中国网游市场是一块200亿人民币的大蛋糕,一家游戏公司只要分到1%的小蛋糕,就是2亿,就可以上市了,足够一家200~500人规模的游戏公司个个都是百万、千万富翁。
不管是动漫还是游戏,日本的科技开发一直领先,我们中国人在使用他人的技术也好专利也好,首先要有知识产权的概念,不管你是国家团体还是公司,都应尊重他人的知识产权。如果这点法律观念你都没有的话,你就不要维护自己的权利。因为侵权是世界上最可耻的事情。
加载中,请稍候......