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太原心理医生:虛拟的自已

(2021-03-23 00:17:01)
       整体来看,很少有人从个体行为的角度来研究青少年网络游戏行为的盛行。青少年,对网络游戏的迷恋行为是一种人与游戏的互动。本质上是人与人之间的互动,是一种社会行为。他们沉溺于网络游戏的具体表现为,在网络游戏的虚拟空间中,他们的社会性互动行为具有异乎寻常的可
持续性。
    当前的青少年背负着众多角色期望,已经远远超出了他们所具有的承载能力,在家长期望、学校期望以及自身期望的多重压力下,青少年往往会塑造符合自身的理想角色,并为之而努力奋斗。
在基本社会化的过程中,从过时的应试教育到时耄的素质教育,无论是家庭教育还是学校教育,抑或是社会教育,教育作为基本的社会设置发挥了不可估量的作用。然而,教育是否真的为青少年实现自身的理想角色提供了一个和谐的氛围?
     在《反恐精英》游戏中,青少年有一个虚拟的自己,并且有相应的警察或者土匪身份,拥有自己的枪、弹、盔甲等武器装备。此外,二维立体游戏地图拥有一流的物质设施,所有的一切构建了一个虚拟世界,为游戏提供了近乎完美的情境。非一般的情境使得游戏者产生一种非一般的感觉,当现实中的青少年拖着疲惫的身体走进网吧,进入另一个虚拟、刺激的战斗场景时,他们往往会变得异常兴奋和激动,全身心地投入到其中去体验现实中并不存在的快感。当一个个的警察和土匪对决,穿梭于枪林弹雨之中,听着嗒嗒的子弹仿佛在耳边飞过:当警察或者土匪一方获得胜利的时候,现实中的他们往往振臂高呼。
     此刻,他们收获和享受着游戏带来的快乐和刺激以发泄学习和生活中的烦恼、郁闷、暴躁等情感和心理压力。在这个虚拟的世界中,他们通过角色转移和身份转嫁等来获得自我身份认同和心理的满足。即使失败了,也可以重新再来,直至获得成功,而在虚拟世界中获得成功的概率是远远高于现实生活中的。
如网络游戏痴迷者“独孤求败”所说:我就需要《反恐精英》这样的游戏,即使失败了还能再来,不像现实中有那么多的非主观因素在制约着你,这感觉真好。而当这种个体的感觉在游戏团队中渲染上升为一种集体认同时,更加激发了游戏行为的发生,即当个体知道自身的满足能够带来整个游戏团队的满足时,他认为自己获得了成功,这种心理的满足作用更加刺激了自身的游戏行为。
     众多的网络游戏痴迷者,久而久之对网络游戏形成了一种心理依赖并且形成恶性循环:现实生活中的情感、心理压力越大,网络游戏的时间就越多;网络游戏的时间越多,对网络游戏的依赖就越强,由此带来更大的社会压力。由此看来,直接的情感、心理发泄刺激着青少年网络游戏行为的发生频率,并且成为青少年网络游戏行为可持续进行的内在条件。一个人总要处于一定的社会关系中,也总要在其中占据一定的位置,必然扮演相应的社会角色,并且产生相应的角色行为,在虚拟网络游戏世界,虚拟的个体角色同样占有一定的位置,比如游戏中的警察和土匪身份,由此决定着游戏中的自己必然采取相应的行为模式。在现实世界和虚拟世界之间存在着空间和行动者行为的转换。

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