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游戏中的边际效应

(2010-01-19 09:58:57)
标签:

边际效应

游戏

分类: 游戏设定

转自某官方blog

 

在游戏设计中有一个词常被提到,那就是“边际效应”。常说用户玩乐趣降低产生边际效应递减的情况。那什么是边际效应呢?
 
通俗的解释是:我们向往某事物时,情绪投入越多,第一次接触到此事物时情感体验也越为强烈,但是,第二次接触时,会淡一些,第三次,会更淡……以此发展,我们接触该事物的次数越多,我们的情感体验也越为淡漠,一步步趋向乏味。
同样在游戏中我们很难让一个用户重复不停的去进行一个玩法或一件事情,如果这么做那么随之而来的审美疲劳、边际效应等等问题会使游戏逐渐降低对于用户的粘着性,当达到临界点的时候则用户业已离我们而去。重复行为导致所获得的反馈或乐趣感效率降低,产生了边际效应通常有很多的表现。例如打怪多了很无聊;天天做任务做到烦了;PK觉得无聊等等。
从以上的说法来看设计无限多的玩法是解决边际效应的最好办法,让用户不断体验新鲜的内容的确可以尽可能的避免边际效应的临界点。
 
但是无限的新玩法在设计上是很难毫无停顿的推出的。重复劳动和行为是网络游戏必然会发生的情况,怎样去做才能在有限的玩法下降低边际效应对我们用户的影响呢?
建议从3个方面着手。设计增加深度,行为产生奇遇,玩法避免重复。
1、设计增加深度:
      这是需要在策划设计上就要深度考虑的内容。那何为深度呢?深度往往意味着难度,通常所说的深度有操作的技巧性、数值平衡的可研究性、策略要求等等,这些都是可以体现深度的元素。我们要做的就是从这几个方面去增加游戏的深度,但是是增加进阶的深度。
      有两个很好的例子:赛车和FPS。这两类游戏都属于有深度技巧的游戏类型,但是同样他们的入门又很简单,谁都会按个方向控制车辆,谁都能用个鼠标瞄准敌人,但是谁能更快更准的做到那就是技巧上的深度。这样新用户能很快上手,老用户则减缓了收到边际效应影响的时间,增加了游戏乐趣产生的生命周期。
      这是设计这两个玩法的策划所赋予他们的。因此在设计上增加深度是我们可以改进的一个方向,但得降低入门的门槛或做好帮助。否则反面的例子也能给予我们教训。如EVE虽然有相当强的策略性以及数值平衡的可研究性,但是他的入门门槛过于的复杂导致了用户直接在门槛处遭遇了挫折。
 
2、行为产生奇遇:
                 边际效应发生的一个原因就是缺少变化的重复行为等,那增加行为过程中的变数、随机性也是可以让用户在游戏的过程中降低边际效应的。但是行为的反馈我们不能让用户所完全知晓,否则又回归了重复。那么随机的行为反馈可以让用户在渐渐枯燥的行为过程中逐步的发现新的乐趣和闪光点,从而回避边际问题。
                 生活当中人们往往因为一件突发事件而忽略的原本的行为,比如每天很无聊的上下班过程,但突然有一天地铁停车2分钟,或者大雾堵塞交通等等突发事件发生了,那人们通常的注意力焦点会被从原来对无聊上下班过程的关注拉升到事件中去。因此在用户的游戏行为中增加奇遇,转移用户对玩法注意力的焦点也同样可以避免边际效应的产生。
 
3、玩法避免重复
      除了深度和奇遇外避免在玩法上的重复同样可以降低边际效应。假设一个用户每天都在练级,连1个小时也许正常的在体验乐趣,那一天、一周、一个月呢?为了避免用户过长的重复一个玩法或行为通过引导多种玩法来避免这一情况发生,这个时候任务是比较合适的一种方法。在设计时可以在任务上为用户引导内容、引导时间。常见的如征途中每日课程表式的任务就是一种表现方式。他能够引导用户每天的不同时段体验不同的玩法,每周中的每一天也没有重复,从而降低边际效应的影响。
 
      边际效应是一个我们无法回避的问题,这在任何行为过程中都会产生,找到好的方法去预防和避免是我们可以努力的一个方向。从最基本的设计到运营的补救,多个方面齐头并进的解决边际效应问题能更好的延长游戏的整体生命周期。

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