标签:
千年经验武功快速练级游戏 |
分类: 游戏天地 |
标签:
修真玄幻层次划分定义金丹元婴筑基杂谈 |
看过NNNN多修真小说,自己尝试着重新将修真道路上的境界重新划分一下,这个划分个人认为是非常非常系统完善而且有道理的,绝对绝对的原创。如有雷同纯属巧合,如有转载还请留下小弟本文的链接,谢谢!
第一层次:炼精期。主要是练外部的,简单说就是从肌肉到筋骨皮。具体有:练皮、练肉、练筋、练骨。
第二层次:化气期。主要是练内部的,简单说就是练五脏骨髓。具体有:正经、奇经、锻脏、透髓。
第三层次:筑基期。需要凝聚天地间一点灵根,之前都是非常粗浅的所谓皮毛功夫,这才是大道的第一步。
第四层次:炼气期。分为凝煞、洗髓这二个阶段。进一步淬炼身体,以与大道相合。
第五层次:金丹期。或称为结丹期,也
标签:
边际效应游戏 |
分类: 游戏设定 |
转自某官方blog
在游戏设计中有一个词常被提到,那就是“边际效应”。常说用户玩乐趣降低产生边际效应递减的情况。那什么是边际效应呢?
通俗的解释是:我们向往某事物时,情绪投入越多,第一次接触到此事物时情感体验也越为强烈,但是,第二次接触时,会淡一些,第三次,会更淡……以此发展,我们接触该事物的次数越多,我们的情感体验也越为淡漠,一步步趋向乏味。
同样在游戏中我们很难让一个用户重复不停的去进行一个玩法或一件事情,如果这么做那么随之而来的审美疲劳、边际效应等等问题会使游戏逐渐降低对于用户的粘着性,当达到临界点的时候则用户业已离我们而去。重复行为导致所获得的反馈或乐趣感效率降低,产生了边际效应通常有很多的表现。例如打怪多了很无聊;天天做任务做到烦了;PK觉得无聊等等。
从以上的说法来看设计无限多的玩法是解决边际效应的最好办法,让用户不断体验新鲜的内容的确可以尽可能的避免边际效应的临界点。
但是无限的新玩法在设计上是很难毫无停顿的推出的。重复劳动和行为是网络游戏必然会发生的情况,怎样去做才能在有限的玩法下降低边际效应对我们用户的
标签:
千年四大神功游戏 |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
标签:
千年掌风游戏 |
分类: 游戏版本 |
从功力薄弱、掌中无气可聚的毛头小子,到武功如火纯青的高手,在生死悬于一线时同,用一击必杀的意念瞬时发出华丽的掌风——这是《千年》武功的又一亮点。掌风与拳法、剑法、刀法等武功有别,掌风是所有武林人士垂涎的武功,甚至可以说是衡量武功所达境界的标尺。
《千年》掌法系统提供给玩家完全自由的新模式,打破了以往的抹煞个人意志、套用固定模式练级修炼的老路,玩家完全可以根据个人意愿,选择一条不同的修炼道路。也许你会认为如此高深的武功必定会有更高的修炼条件,其实掌法的修炼并没有条件限制,这样一来使玩家可以练成专门的掌法高手。
掌风入门
- 修炼条件:无条件限制,只要拿到掌风秘笈就可以进行修炼。
- 获得方法:从不同的怪物身上可以获得不同的掌风秘笈。
- 使用掌风的同时不能使用灵动八方和风灵旋。
- 掌风为非辅助型武功,继而不能与基本武功和上乘武功同时使用。
- 掌法只具有身体攻击力。遇到护身刚气,威力会减半。
- 对手用何等护体,掌风的攻击力也有相应不同。