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从问道到问鼎,值得学习!

(2009-06-21 00:23:58)
标签:

杂谈

互联网

吴裔敏

网游

游戏

商业

问鼎

问道

分类: 网络游戏

产品为王的年代终于越来越近,问道的百万在线已经是一个很好的说明。而问鼎的推出,预示着回合制游戏市场的产品质量之争将进入一个新阶段!

又要谈到细分市场的问题,回合制也需要细分么?当然,而且正在细分。看看问道和问鼎的产品定位和受众群,不得不佩服吉比特对产品清晰的规划。这两款产品,用户群的重合度不会太高,问鼎的主力用户群的平均年龄绝对比问道高出一截。

问道的关键词:仙魔、卡通、可爱、宠物、天罡星。。。。。。

问鼎的关键词:历史、写实、穿越、武将、剧情副本。。。。。

如果说问道身上还有抹不去的"梦幻"痕迹,那么问鼎可以说是脱离“梦幻”的重要尝试。其中较为突出的一点就是在关卡和刷怪的设计上形成了突破,并因为制造了一种新的平衡。关卡设计节约了大量的地图空间,不管暗雷还是明雷,回合制游戏必须以触发的方式切换到战斗,这是不可避免的环节。但是,问鼎沿用了一种单机游戏常见的方式给出解决方案,投骰+走格子+BOSS,这个模式将所有路线上的关卡做成了类似副本的节点。但是这个节点是否战斗,决定权在玩家手里,关卡这个节点综合了战斗、任务、挑战、探索、材料等等功能。其实,就是一张张传统意义上的地区地图,但表现上实在是太简洁太方便了。

还不知道蓝港的运营思路将是如何,就目前而言,问鼎在未来几年会引领回合制游戏新设计思路的风潮。

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“每隔3年我们都要好好审视一下几年来取得的成绩,这非常重要。任何一成不变的公司都很可能遭到淘汰,我们已经有太多的前车之鉴。 ”

                                    ——比尔.盖茨

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