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分类: 古语潇言 |
游戏名称 |
运营商 |
测试时间 |
开服情况 |
测试情况 |
ACU |
PCU |
寻龙记 |
梦工厂 |
9月25日 首次封测 |
1组 |
梦工厂收购的北京公司新产品,从画面来说还是属于中上水准,但是从特色来说还是无法改变同质化严重的问题,游戏依然主打画面,打击感,技术稳定等基本要素,首测由于规模较小所以反应尚可。 |
500~700 |
1200 |
龙门客栈 |
空中网 |
9月26日 二次封测 |
1组 |
继斩魂之后有一款国产的3D横版格斗,此款产品非空中网自主研发,而是代理运营的一款国内产品,其实从产品运营的角度去说,现在的市场下运营一款产品的方式就是看一下各种关键数据好坏,没什么特别,当然市场策略的好坏也是很重要的一个环节。 |
900~1200 |
1800 |
幻剑 |
萌芽科技 |
9月26日 开放测试 第2次测试 |
2组 |
如今的新公司新产品开放测试那天就宣告游戏的死亡,很多时候不是因为产品品质不好,当然这也是原因之一,但有时也因为无法达到公司预期目标,其结果自然就是“迅速撤退”。 |
600~800 |
2000 |
猎天 |
盛大 |
9月27日 限量不删档 第3次测试 |
2组 |
盛大现在对于新产品的策略都是一样的,如果封测能数据达标开启不删档,不删档数据达标就给预算进行大规模宣传,猎天从品质来说还是不错的。 |
2000~3000 |
5500 |
江山美人 |
鸿途游 |
9月28日 公测 第6次测试 |
2组 |
其实游戏很早就已经开放测试了,此次公测也没有对应大规模宣传,所以人数没有太大变化。 |
800~1100 |
1500 |
千年之王 |
盛大 |
9月28日 开放测试 第4次测试 |
6组 |
其实就游戏类型和品质来说,走强硬的推广模式是不会有什么效果的,毕竟现在大部分的玩家对游戏首选肯定是画面吗,是否能用到盛大的渠道资源进行推广对这款游戏还是很关键的。 |
2300~3000 |
4500 |
御龙在天 |
腾讯 |
9月29日 公测 第8次测试 |
39组 |
公测又开4组服务器,预估新用户5万,当然由于本身流失还在持续,反复拉新和流失基本持平,开放测试至今3个月,整体用户流失在一半以上,但是腾讯平台下对于用户持续性的拉动还是任何公司无法做到的。 |
12~15万 |
18万 |
暗黑之城 |
玩胜网络 |
9月29日 公测 第5次测试 |
1组 |
恩,看数字也不用多说了,又是一个各种支持不力的产品,无论是技术还是其他方面都无法满足正常需求。 |
100~200 |
300 |
诺亚传说 |
尚游 |
10月12日 公测 第8次测试 |
48组 |
诺亚传说可以算是近2年少数能盈利的产品之一,虽然谈不上火爆,但从表现来说还是可以维持公司持续性发展的,其中从运营节奏和策略来说,都是比较有经验的表现,而非新公司般的不知所措,虽然公测没有达到预期的理想,但也足以让产品继续稳定一段时间了。 |
3~4万 |
5.2万 |
游戏星城 |
网易 |
10月12日 首次封测 |
1组 |
这是网易对于休闲类游戏的尝试,就游戏来说是一款3D社区+多种竞技类游戏合集的类型,画面有点类似劲舞团,虽然玩法丰富,但是游戏本身还是相对小众了,毕竟目标用户偏低龄,但对于过于低龄的用户又有过高的门槛,所以表现如何还得继续观察。 |
2000~3000 |
4500 |
仙境江湖 |
巨人 |
10月16日 第4次测试 |
1组 |
巨人内部有一个上线的数据标准,只要达标后才能获得预算和开放测试的申请,否则就得无止境的测试,很明显仙境江湖就是没有达标的代表产品之一。 |
1000~1200 |
1800 |
炫斗之王 |
腾讯 |
10月16日 限量内测 第4次测试 |
1组 |
小规模测试,格斗类网游虽然没什么竞品,但是同样也没什么成功案例,格斗的经典大都是街机上的作品了,腾讯的这次尝试也还尚未得出结果。 |
1200~1500 |
2500 |
大航海时代OL |
天希 |
10月18日 首次测试 |
2组 |
又是老游戏重新运营,大航海毕竟还是有相当一部分忠实的老玩家,对航海游戏的热衷,但是大航海最大的问题还是外挂导致的不平衡和破坏。 |
4000~5000 |
8000 |
劲舞堂 |
博瑞 |
10月18日 二次测试 |
1组 |
AU2终于还是在中国上线测试了,当然跳舞类游戏最大的特点就是需要多的互动,这一点也是QQ自身平台发挥效果的最重要的因素,其他跳舞类能成功的可能性已经不存在了,当然如果目标设的的低一些,玩法有创新,小众玩家也许还是可以有机会的。 |
1500~1800 |
2500 |
武魂 |
网易 |
10月18日 开放测试 第4次测试 |
54组 |
虽然在线过10万对于现在的市场环境下已经是非常不错的结果了,但是相比较游戏本身来说,其持续性会比倩女幽魂弱很多,因为游戏在玩法上没有太大革新的内容,市场宣传上涌突出动作特效的设计实际上只是很普通的特效的加强,和玩法毫无关系,所以游戏流失会大于预期,即使靠广告维持,结果也不会持久。 |
8~10万 |
15万 |
铁血大宋 |
世模科技 |
10月18日 开放测试 第2次测试 |
4组 |
中小厂商的游戏在没有大投放的情况下,能做的只尽可能简单的软性推广,即使投上几个广告,其效果也是可以忽略不计的。 |
3000~4000 |
6500 |
悟空传 |
笑游 |
10月19日 二次封测 |
1组 |
如果技术问题可以完善好,配合现有的画面和尽可能多的玩法,机会还是有的,至少画面对于玩家选择游戏来说依然是首选。 |
1000~1600 |
3300 |
伏魔者 |
昆仑 |
10月19日 限量不删档 第4次测试 |
3组 |
换皮产品,迅速上线收钱,市场也不小气,人气自然不会太低,当然最关键的还是持久性的问题,但是架设目标只是以赢利为主,那只要维持好一批核心用户就可以保持正常运作了。 |
8500~10500 |
11500 |
|