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自动寻路并非是网游的罪与罚

(2010-03-01 11:08:55)
标签:

自动寻路

网络游戏

it

杂谈

自动寻路系统

罪与罚

分类: 古语潇言

文:古潇匀    

 

    曾几何时,网络游戏中突然出现了一个自动寻路功能,于是,行路开始变的简单了,玩游戏就和浏览网页一样,点击一下“超链接”就能到达要去的地方。在国产游戏中这个功能被发扬光大,近几年几乎所有国产的网络游戏都会有自动寻路,但是这期间也不断有玩家开始反对,认为自动寻路让人变懒,也失去了游戏中探索的乐趣,更有玩家认为自动寻路就是垃圾游戏的代表。

 

    但是,即使是被这些玩家称为垃圾游戏的产品,不少都有十万以上的在线人数,反观一些上手复杂,没有自动寻路等功能的欧美类网游,大都是以失败告终(魔兽当然算例外了)。难道说国外的技术水平做不了自动寻路吗?当然不是,自动寻路系统其实是一个非常简单的技术,不加这个功能,只是思想上的不认同。

 

    同样的韩国网游中,也少有自动寻路功能的游戏,但是不少韩国游戏在进入中国后增加了不少特色系统,其中自然也包括了自动寻路,但是这也阻止不了韩国网游在中国市场份额不断下降的命运,国产网游不断异军突起,但是就游戏本身的质量来说,韩国网游无论在画面,还是打击感等方面都在不断进步,如果说在体验度等方面也能做到极致的话,韩国网游其实也有不少可推荐的精品的。举例来说,2009年韩国“最佳人气奖”,“技术创作奖”的创誓记(AIKA),不到500M的客户端,却能制造出永恒之塔效果的画面,同时游戏中的动作打击效果也很震撼(再说就变枪稿了,虽然已经有点枪了)。

 

自动寻路并非是网游的罪与罚

 

自动寻路并非是网游的罪与罚


    其实自动寻路系统可以做成这样,在第一次进行任务的时候并不出现自动寻路的提示,而是采用一个智能记忆式的寻路系统,在以后的任务或者行路过程中可设定为自动寻路,毕竟无论哪款游戏,开始也许可以边走边看风景,但是反反复复的不断重复的烦躁,相信每一个玩家都会有遇到过,这时自动寻路就能解决这种“不愿意被称为懒人又想偷懒”的矛盾的问题。

 

    网游行业已经经历了第一个十年了,期间也有很多公司起起落落,也有很多产品或者多年来日久不衰,或者只是昙花一现。归根结底,除了产品王道这个真理以外,从用户体验度出发,打造出最适合中国玩家的游戏才是一个游戏公司成功的关键。

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