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互动电视iptv场景文案用例 |
场景文案,与用例一样,是产品需求分析时需要用到的文档,用例偏技术,重在描述角色、逻辑关系,场景文案重点则是描述情景,需要与现实吻合,容易让文档读者代入角色,体会该功能对用户是否有吸引力。一般流程是,场景文案分发给公司内的模拟用户(一些志愿当模拟用户的员工),然后召集模拟用户开会讨论,给各功能评分。产品设计人员收集大家的反馈意见和评分后,将有吸引力的一些功能写成用例,与系统分析人员(有时是项目经理,有的软件公司是程序经理)一起进行平衡(功能吸引力、技术可行性、需要的开发时间及人力物力资源)的评估,在这轮评估中获得高优先级的功能可能出现在下一个版本里,但也不是绝对的,比如测试时发现重大bug而且评估认为到版本预定发布时间还无法关闭的,则会暂时拿下。
本文以互动电视功能为例子来说明场景文案写法。
晚上有阿根廷队和巴西队的足球赛,小王提前半小时找出最近的一些比赛数据,导入软件分析,分析完后叹气,不过还是买了阿根廷赢。用遥控器就可以直接下注,上限取决于专门帐户里存的钱。
下完注后,从手边笔记本上调出阿队队员资料,圈定自己最喜欢的队员,拖到对面宽屏大液晶屏上,放开,然后又圈定足球,也拖到对面液晶屏上放开,然后分别设置关注距离,再把电脑的第二屏幕设置为投影到对面上面的屏幕上。这样,开始比赛后正对面的液晶屏上分割画面分别显示足球附近一定距离的场景和所关注队员附近一定距离内的场景,而顶上的投影屏幕则显示球场全景。
比赛过程中,当小王喜欢的队员控球时,屏幕传来玻璃碎裂声,画面合而为一,小王特意把玻璃碎裂声设置为画面合并提醒,觉得这声音最爽了。那个队员不控球时,很小的一声“叮”,画面又分割开来。
小王看着自己最喜欢的队员控球,按遥控器上的“+”号键放大画面看,等那个队员不控球时,又按“-”号键还原画面,以方便及时看到球接近该队员。
小王原来设置视角为被关注队员双肩连线与屏幕成30度角,队员带球突破时,小王按方向键,把视角移动到从队员背后看。
球赛结束,果然是巴西队赢。蔫蔫地打开软件,把这场比赛的技术数据保存起来。技术数据包括每个出场队员的名字,站位,控球时间,三十米冲刺最短时间,击球冲力等,由专门的体育数据服务公司提供。使用技术数据和专门的软件进行模拟PK可以对比赛结果预测的比较准确。
以上是一场球赛开始到结束的完整场景文案。如果改写成用例,则要牵涉很多技术细节,比如说关于关注队员的设置,就要牵涉人体影像建模(以保持视角和关注范围),画面与真实尺度转换等等。