公司有个正在开发的游戏产品,已经到了一个比较关键的阶段,游戏的各项特征和玩法已经初步展现。产品负责人对我说了他对产品的担忧,他认为游戏有点过于复杂了。我问他,难道这不是我们产品定义时的曾经讨论过的问题么?记得当初我看到界面SCREEN
SHOT假想图的时候,我就有此疑问,这个游戏是为谁做的?是给什么人玩的?因为在我看来,那界面严肃的调调,只适合高端的玩家,对于普通玩家没有太大吸引力。我的产品负责人回答我说,的确这个产品就是给高端玩家玩的,而且他们希望在该产品的垂直领域再扎得更深些。我同意了他们的这个设定和方向。

N个月过去了,产品负责人有此疑问是很正常的,我想想看,大致很多开发组到了这个阶段都有如下现象:
1、从开发上来说:产品开发到alpha阶段是很多开发组最为艰难的一个阶段,工作量最大、而且自信心下降。早已没有开发产品最初的激情,很多当时的设想都面临实现阶段,各模块全面开发并且进入组装,接口的庞杂使得各开发人员协调工作量巨大。人员的工作能力、责任心参差不齐,导致并不能如计划一般各模块开发齐头并进。
2、从产品上来说:产品设想与实际实现肯定是有所差距的,想象的美好,但很多东西拼凑在一起总是出现各种各样的问题,在看到这个拼凑起来的产品时,很多人都会有所疑问这个产品能行么?我们当时的定义能行么?开发组的组员也会有不少的嘟囔,甚至是怨言,还会有人把当初保留的意见重新拿出来,当初我早就说过这样不行,等等……
对待这样规模比较大的产品开发,我一般有如下方法:
1、 紧扣玩家体验脉络
游戏开发不同于很多软件工程或者应用开发,在应用开发上,关注于实现,关注于功能,而游戏即便你把所有的模块功能都实现了,组合在一起未必能好玩,未必能有游戏的效果。所以,在对自己的游戏开发经验没有太多把握的时候,从玩家体验流程为根本,为主脉络开发游戏,是一个最偷懒的办法。
我来解释一下,什么是玩家体验流程。玩家体验流程其实就是玩家从广告也好、朋友推荐也好,进入游戏、体验游戏的整个过程。这里面包含我经常在公司里说的:注册进入游戏之后,3秒钟、3分钟和3个小时。
3秒钟:进入游戏的第一视觉印象,在这三秒钟的时间里,很多玩家就已经决定放弃了这个游戏,因为他可能根本就不喜欢游戏的调调。
3分钟:简单的操作和互动关系的体现;游戏类型的明确、主打卖点的呈现。具体解释一下主打卖点:游戏是有宣传的,宣传的内容要与游戏内容有所呼应,这就好比一个游戏打广告:妹妹扭姿作态说哥哥我们一起来爽吧!但一进入游戏根本没有美女的影子。玩家很快就会认为自己上当受骗,放弃游戏。
3个小时:游戏各功能及内容的呈现。
关于如何设计注册流程、设计3秒钟、3分钟和3个小时我就不再展开了,很多文章对这方面有非常详细的技巧。了解了这些,我们就可以进行细化,并以这根脉络为主线,进行产品开发,与此相关的先进行开发,与此无关的,暂时不动。
2、 小步快跑、经常性合拢
我们小时候学过画画,先画的是眼睛、鼻子和嘴的位置,然后再逐步细化,当然,高手也可以先画脚趾头,呵呵……其实开发游戏也是这个道理,在我们对一个游戏开发没有把握之前,我们必须要紧紧抓住上面说的主线,各模块间不能等开发完毕后再进行对接拼装,假设你的产品开发周期为1年,我的建议是,每个月最好都推出一个合成的版本,让项目所有人都能看到。可能有的人认为这样会耽误时间,但在我的经历中,这样是最为保险和避免重复工作量的方法。另外,这样的方法可以避免瞎子摸象,可以让开发组的成员对项目本身都有直观的感觉,便于用最快的时间做出调整。
3、 严格控制团队规模与成本
远途无轻物,越是开发规模大,周期长的项目越要控制好团队规模,其实很多做完产品的人都会发现,他们的很多代码都是没有用到或者说是放弃的。人数不是用来壮胆的,而是用来解决工作量的。开发周期可以长,但决不能开发团队人员恒定规模。项目结构、主脉络未明确之前,绝不要盲目扩大人员规模,让这些人提起去做一些看似以后一定会用到的模块。
4、 不在方向上否定自己,勇于承担责任,放松心态
人无完人,没见过哪个策划、产品人员到产品出来的时候不改动产品的。但改动不等于否定,产品既然已经进入ALPHA阶段,就意味着DEMO定义是确定下来的,产品方向和特征是确定下来的,如果有疑问,那么整个项目就推翻算了。就像我刚才说的我公司的产品负责人遇到心里疑问一样,如果到了这个阶段,还对自己为高端玩家做高端游戏有怀疑,那么这个游戏就悬了。我相信,就算为大众玩家做一款休闲游戏,到这个时候,还是会有疑问,比如:产品内容不够丰富啦,玩点不多等等……是啊,一个产品类型、一个产品定义,是不能做到鱼肉和熊掌兼得的。每个游戏类型都有自身的特点和优势,这是注定的。但也别矫情,就拿这个产品来说,它的确是个高端玩家的游戏、是个复杂的游戏,难道就应该因为复杂而放任复杂的存在么?这是肯定不可以的,越是复杂,越是要在界面、引导流程、说明帮助方面多下功夫,尽量抵消因为游戏类型而导致的负面。用这样的方法来做产品是在完善、解决产品,而对定义的怀疑,是根本上的动摇,这是项目的大忌。很多四不像的产品都源于领导者的这种心态。哪头都想顾,哪头都顾不上!
大早上的,乱七八糟写一堆,看官们凑合看着。家家有本难念的经。
最后我要说的是:这么多年游戏开发的经验,让我发现游戏开发的成败不取决于经验,而是心态。没有良好的心态,再多经验也是白搭。
吴刚写于2011年3月3日 早上7:19分
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