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游戏制作人的第一次(1)

(2010-03-19 11:26:56)
标签:

游戏制作

游戏

分类: 我乐在其中的事业

最近稍微清闲些了,可以开始写点东西了。

 

 

植物大战僵尸估计给很多人再次上了一课,POPCAP的存在是给EA这样的巨无霸公司的当头一棒!曾几何时,游戏是大公司的专利,没有成百上千人,你根本不敢染指。但这许多年来,玩家已经腻味了那些空洞华丽的3D动画,厌烦了无穷无尽的任务,开始走向了回归,开始青睐于那些制作精良、可以不停玩味的小游戏。

 

POPCAP并不是今天的主题,今天的主题是游戏制作人员的第一次!

 

真实案例

 

(人还在)我公司有这样一个小伙子,人不错,也很聪明,以前并不是做游戏的,但非常想做游戏,说起游戏眼睛就发亮,鉴于他的天资不错,就给了他两三个弟兄,让他开始尝试着做学习制作游戏。从开始做,到现在已经三个月了,拿出他遇到的一些问题聊聊看,这里我并不对开发遇到的技术问题做什么阐述,因为那是正常的,我只对一个游戏制作人员制作第一次的关键步骤和心态,插上几句。

 

大而全

 

大而全是每个梦想做游戏人的通病,玩游戏多了,自然也觉得自己可以做一个如何如何顶级的大制作,说实话,这毛病我刚开发游戏的时候也时常犯,而且不止一次,从游戏圈外看游戏,总是简单的,总是能挑出无数毛病。呵呵……连星际、魔兽这样的游戏,如果你想找问题,也总是能找上大堆的。但我们并不是评论家了,我们是游戏开发人员,因此,就要有属于自己的角度,问题要看,但更本质切不可忘记。这么说吧,专业的游戏制作人员看到一款别人的游戏,看到他的问题,总爱分析导致这些问题的原因,看到更多的是,这个游戏的亮点,而非专业人士,看到的就只有缺陷了。事实是,针对别人的缺陷制作一款游戏,往往都不成功,人家的缺陷你补足了,未必就出彩,人家的优点你没学到,反而更差劲。当市场在初期的时候,大而全或许还能占些便宜,但进入了相对成熟的阶段,产品类型集中的时期,大而全往往意味着风险和没有特点

 

另外,我还遇到过不少这样的员工,或许是年轻气盛,眼睛里总是放不下其他竞争对手的产品,我时常拿些游戏给他们参考,但经常得到回复是,这个游戏很垃圾啊,这个游戏如何如何不好,问题一大堆,网友骂翻天等等……,而一些资格老的游戏开发人员也犯错误,他们总对菜鸟制作人员的建议嗤之以鼻,不做任何关注,抱着N年的老黄历不撒手,把经验当真理。当然也包括我。

 

待续

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