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沉浸理论研究简介----教改探讨(585)

(2014-03-28 15:48:33)
标签:

沉浸理论

教学研究

教育

分类: 教育探讨

           沉浸理论研究简介

【摘要】沉浸感是学习主体自我判断学习效果的一种主观感受,沉浸理论是对沉浸感进行描述的一种来自认知心理学的理论。本文通过文献研究法,对沉浸理论的提出及完善,网络沉浸的特点及对学习的启示,当前国内学者对沉浸理论的应用领域进行了概述。最后提出了自己对沉浸理论应用的思考。

【关键词】沉浸理论 网络沉浸 应用领域

引言

你是否有过玩一款游戏到忘记了时间?

你是否曾经为了看一本书忘记了吃饭和睡觉?

你是否有钻进到学习中而感觉时间短暂?

这就是沉浸现象,也就是我们口语所说的“很投入”。

沉浸理论,英语名叫“flow theory”是于1975年由美国芝加哥大学心理学博士Mihaly Csikszentmihalyi首次提出,它是指一种个人精力完全投注在某件事情上的感觉,忘我、忘记时间、忘记其他所有不相关的东西,完全沉静在某项事物或情境中,就像是自己极端的专注于做某件喜欢做的事,完全没有因为迷惑、重复、繁杂的任务而引起烦躁或无聊,沉浸产生时会有高度的兴奋和充实感。沉浸理论(flow theory) 是由芝加哥大学心理学教授Mihalyi Csikszentmihalyi 首先提出,以后逐步得到完善的认知心理学理论。Csikszentmihalyi 和其他学者(Larson ,1988 ;Shiefele ,1996 ;Egbert ,2003) 通过调查人们舞蹈、阅读、手术操作、做数学题等活动发现,许多人由于全神贯注而暂时忘记了自身的存在,不同程度地感到时间快、效率高。Csikszentmihalyi 把这些感受统称为“沉浸体验”(flow) 。时至今日,沉浸理论日益受到重视,在我国香港、台湾等地也被大量研究。Csikszentmi2halyi 把“flow”解释为“由于全神贯注投入而更好地完成任务的一种心理状态”,达到这种体验需要的一般条件是: (1) 操作者的技能与挑战之间达到平衡; (2) 操作者全神贯注投入;(3) 操作者有明确的任务目标; (4) 操作者不断得到反馈; (5)操作者能控制任务进程。Csikszentmihalyi 指出,“沉浸”是学习、工作时的“最佳体验”(optimal experience) ,它带来的内在满足感能使人们在从事任务时满怀兴趣,忘记疲劳,不停探索,不断达到新的目标。因此,我们在工作中应创造条件,促进沉浸体验产生。(Csikszentmihalyi ,1988)

一、 沉浸理论及网络沉浸

    早期沉浸理论指出,“挑战( challenge )与技巧( skill )是影响沉浸的主要因素。若挑战太高,使用者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑挫折感;反之,挑战太低,使用者会觉得无聊而失去兴趣,沉浸状态主要发生在两者平衡的情况下( Csikszentmihalyi,1975 )。而1985年Massimini发现当挑战与技巧必须在一定的程度上,沉浸经验才有可能发生,两者均低时,使用者的心态为冷漠(转引自黄琼慧,2000)。后续的研究则开始着重沉浸经验带来的肯定自我,促使使用者的后续学习行为( Csikszentmihalyi& Csikszentmihalyi,1988; Csikszentmihalyi&LeFevre,1989 )。”这篇文章应用的沉浸理论对挑战与技巧的观点还集中在二者的平衡上。
    随计算机科技的发展,沉浸理论延伸至人机互动上的讨论,Webster等人视这种互动具游戏( playful )和探索( exploratory )的特质( Webster,Trevino &Ryan,1993 )。Ghani和Deshpande( 1994 ),以人机互动对工作的影响进行研究,提出两个沉浸的主要特征:在活动中完全专注( concentration )和活动中被引导出来的心理享受( enjoyment )。Novak、Hoffman和Yung 等人从1996年开始,即对网络沉浸进行一系列的研究与模式发展,有别于原始的沉浸模型,在人机互动中的沉浸主前提( primary antecedents ),除挑战与技巧在一定程度上之外,还必须加上专注(focused attention)。
之后Novak等人针对其模式做修正及更仔细的研究(Hoffman&Novak,1996; Hoffman,Novak&,Yung,1998,2000),并针对不同的网络行为做沉浸模式的检验,研究发现,网络使用行为中,信息寻求最容易进入沉浸,其次为阅读书写。不同的网络活动型式,如在线游戏、在线购物、E-mail等,也会带来沉浸经验的差异。[1]
沉浸体验的发生伴随着九个因素:每一步有明确的目标;对行动有迅速的反馈;挑战和技巧之间的平衡;行动和意识相融合;摒除杂念;不必担心失败;自我意识消失;时间感歪曲;行动具有自身的目的。

    早期,沉浸理论指出,挑战与技巧是影响沉浸的主要因素。若挑战太高,使用者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,使用者会觉得无聊而失去兴趣,沉浸状态主要发生在两者平衡的情况下。而1985年Massimini发现当挑战与技巧必须在一定的程度上,沉浸经验才有可能发生,两者均较低时,使用者的心态为冷漠;两者均较高时,沉浸体验最可能发生。

关于沉浸理论挑战与技巧之间的平衡关系,前人在研究中提供了如下图1,

【每日综述】沉浸理论研究综述——来自认知心理学的观点
图1.挑战与技巧之间的关系

    图1展示了挑战和技巧之间的相互关系,以及在不同比例时个体可能出现的anxiety和boredom的状态,而flow zone 类似于维果茨基的最近发展区,落在flow zone 之间的挑战和技巧关系能够达到较好的沉浸效果。

随着计算机技术的发展,人机交互逐渐引入到沉浸理论中,即网络沉浸。Webster等人认为这种人机互动具备playful 和 exploratory的特质。由此Ghana和Desponded( 1994 )提出了网络沉浸的两个特征:concentration 和enjoyment。其后,Novak、Hoffman和Yu等人进行了进一步的研究提出了一些沉浸模型,并针对不同的网络行为做沉浸模式的检验,研究发现,网络使用行为中,信息寻求最容易进入沉浸,其次为阅读与书写。不同的网络活动型式,如在线游戏、在线购物、E-mail等,也会带来沉浸经验的差异。

    一些学者通过人机互动中的虚拟交互对沉浸感进行了一系列的研究,构建了新的沉浸模型。1985年,米兰大学的马西米尼和卡里根据研究获得的大量第一手资料,对“挑战”与“技能”的关系进行了全面梳理,最终得到八种组合关系:①高挑战和中等技能:激发;②高挑战和高技能:心流;③中等挑战和高技能:掌控;④低挑战和高技能:厌倦;⑤低挑战和中等技能:轻松;⑥低挑战和低技能:淡漠;⑦中等挑战和低技能:担心;⑧高挑战和低技能:焦虑,如图2所示。

【每日综述】沉浸理论研究综述——来自认知心理学的观点
图2.沉浸模型的8种组合关系

    根据维果茨基的社会建构理论和行为主义学家的强化理论,笔者提出了新的挑战技巧平衡模型。如下图3所示。

【每日综述】沉浸理论研究综述——来自认知心理学的观点
3阶梯递进策略

    图3中,最佳配置线是正切为1(倾角为45°)的直线,笔者认为该线是挑战与技巧的最佳平衡线,二者达到完美的平衡,相应的能力用以应对相应的挑战。但是由于对能力的估测和对挑战的控制不可能达到精确的程度,因此,保持最佳的平衡线是一种理想的状态。在以往的研究中有学者根据实践调查提出了沉浸区域的观点以及相应的模型。其中的沉浸区域使笔者想到了维果茨基最近发展区的观点。由此,笔者做出一个阶梯式递进模型。图中A点是学习者的初始能力,AD阶段:随着挑战从零的上升到学习者能力刚好应对的相应挑战,DB段:最近发展区,学习者面临能力以上的挑战并逐渐上升,在此期间,通过自己的主动学习或者其他助学者的帮助,即经过一段摸索之后,能力稳步提升。这样既能激发学习者未知领域的适当的危机感,从而促进学习者积极探究问题解决方法。BE段:经过自主探索或者助学者的帮助,学习者能力得到一个质的提高,到达E点正好满足最佳平衡未知,EC段:对或得的新技能进行练习,巩固和迁移。整个过程按次顺序循环。

    需要注意的问题是,笔者试图展示图1中的沉浸区域图的内部结构,但是,这里的直线并非是完全笔直的,在具体的操作过程中,可以根据实际情况进行一定程度的适应性修改。笔者再次是试图提供一种阶梯式的递进策略,以供教学设计者和游戏开发者或者其他利用沉浸理论的领域提供一种策略而已。由于缺少必要的调查研究和实践检验,因此存在着不准确的地方,在此与大家商榷。

二、沉浸阶段OR沉浸要素

     Hoffman和Novak,Chen、Wigand和Nilan将沉浸划分为三个阶段:

(1)沉浸的先前准备阶段:注意力的集中、明确的目标、与技能相平衡的挑战、活动的趣味性、简单快速的上手

(2)沉浸体验阶段:行动与意识的统一、高度专注、对活动的控制感、时间感扭曲,自我存在感消失

(3)沉浸体验的结果:促进学习、激发玩家的探索行为、信息技术的接受及使用、行为控制的认知。

也有人将将此归纳为沉浸N阶段,如下:

1、 明确的目标。

2、迅速及时的反馈

3、挑战和技巧之间的平衡

4、行动和意识的融合

5、摈除杂念

6、不必担心失败

7、自我意识消失

8、时间歪曲

9、行动具有自身的目的

三、沉浸理论应用于教育教学   

   
     教学过程中,我们应当运用“沉浸理论”激发学生的学习兴趣,提高他们的学习动机,进而提高教学水平与成效。从理论与实践的角度,探讨学习与沉浸体验的关系,寻求利用沉浸理论提高教学的新途径。
    克拉申曾经指出,“我们以前总以为学习外语首先学习结构,然后通过交流,达到流利运用的程度。输入假说则认为相反:我们学习时先直奔意义,然后才学会了结构!”
    沉浸体验是在人们从事一项任务的时候产生的。任务型教学是通过学习者在课堂上完成某项任务进行教学。二者方式相似,便于结合。因此,通过任务型教学来引发学生的沉浸体验应是一种可行的、便于操作的模式。[国内对“沉浸理论”的教育研究运用多集中在学科教学等领域,如第二语言的教学;其他应用领域包括军事、计算机科学、游戏等。特别是在基于虚拟现实技术的沉浸体验的讨论与实践方面取得了很大的进展。
 

    从文献检索的资料来看,在虚拟交互上的应用由主要包括,教育游戏,远程虚拟学习社区,虚拟技能培训,网络学习环境设计等。根据与沉浸理论相关的领域,笔者认为,沉浸理论在教育教学中可以从以下几个方面挖掘其用途:

1.认知心理学。

    沉浸理论重视个人的学习体验,涉及到对人的行为和动机之间的关系,兴趣,动机等对学习的影响。随着信息技术和脑科学领域的研究发展,对学习本质的认识必将更见深入,沉浸理论术语认知心理学的研究领域,也必将在认知心理学发展的影响下,对人类的学习提供更多的支持。

2.体验式学习。

   通过实践来认识周围事物,或者说,通过能使学习者完完全全地参与学习过程,使学习者真正成为课堂的主角。这种学习方式是结合学习者内在条件和外部条件相关的统一体。笔者认为,体验式学习以情境认知理论和境脉学习理论为基础,从学习者本身出发,结合对外部条件的创设和控制,使学习者沉浸到准真实的学习环境之中,以第一主人公的视野进行学习,这也符合建构主义的学习观。沉浸理论对教师进行外部条件创设和条件的了解都具有指导作用。

3.基于任务的学习或基于项目的学习。

    在网络游戏中一般都存在角色完成相应的任务,明确的目的和动机有利于玩家沉浸到任务中去。沉浸理论与教学相联系,利用教育游戏进行教学实践;虚拟学习环境的设计,在线学习的教学设计等。这两种学习方式最典型的特征即学习者对于目标清新的认识。

4.以学习者为中心。

    沉浸的主体是行为的实施者即学习者或者游戏玩家,充分发挥沉浸理论的一个前提是准确定位,是否以学习者为中心。以学习者为中心是上述应用的一个前提条件。

5.沉浸理论应用于第二语言的学习环境设计。

    根据认知心理学的观点,语言的获得与环境有很直接的关系,通过课堂情境创设和学习环境设计,或者是在线学习环境设计,如设计虚拟的社区,如second life中就有人开设了英语学习岛屿,这种虚拟的交互社区,充分利用沉浸理论的观点,为第二外语学习者提供虚构的真实语言环境。

6.利用新的技巧挑战模型指导各种正式和非正式的教育教学活动。

五、开启E时代网络沉浸的另外一扇窗

    网络时代如何扬长避短,如何避免网络沉浸的负面效果(如网游),思考如何在网络学习中充分发挥网络沉浸的优点,促进学生的知识建构和思维发展。笔者认为可以从以下方面入手:

1.根据沉浸理论的要素,进行教学设计。

    在开发网络学习资源和环境时将其思想体现在设计中,如设定明确的可视化的学习目标,提供良好的反馈和激励机制;科学合理的学习层次递进机制;注意引导学生的学习兴趣并尽量激发其内部学习动机。使学生能够更好的进行沉浸学习,促进其高级思维发展。

2.结合沉浸理论相关的教育教学原理或者理论,在实践中综合运用

    在第二语言的学习中,可以根据上述要素进行设计外,以体验式学习,建构主义为指导思想,以任务驱动为学习方式,把学习的主动权交给学生。笔者认为,在第二语言的学习过程中,来自兴趣的主动的学习往往能取得更好的学习效果。

3.开发寓教于乐的教育游戏

    学习是一件需要付出努力的行为,而儿童天性喜欢游戏,开发适合儿童知识和思维发展需求的教育游戏对教育将起到革新性的作用。

笔者认为,沉浸理论兼具行为主义,认知主义,建构主义学习观,人本主义等众多学习理论的特点,回归学习本质,对于解决当前基于网络无法进行深度学习的问题提供了良好的指导思想和方向。

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