标签:
游戏杂谈 |
分类: 可爱的小东方 |
来源:
前言:
3月9号的时候看到这篇DPS战士手册开始搭建,陆陆续续的一直更新到了3月11号然后暂时停止了(其实是3月12号才看到基本完工),于是才开始慢慢的挪动
这贴的大部分内容并不是Voxx完全自己的推断,正如其所说是BBS上讨论被大部分人任何的内容的汇总 elitistjerks上每个可以POST的人都有自己的armory连接,就在其头像旁边。基本上人人都是有一定经验的DPS战士。
主流输出天赋:
17/44/0 - 狂暴
33/28/0 - PvE 武器
21/40/0 - 2h 狂暴(很少出现的天赋,但相对来说对团队中第2或者第3位置的输出战士有用)
因为公会设置的不同,这些天赋有着各种各样的繁衍版本。团队中超过一个以上的战士出了强化搓志/强化雷霆是完全没有必要的,所以有的天赋把点数投到了招架/钢铁意志而不是强化雷霆里面,或者用怒不可遏代替了强化措志。因为个人喜好,天赋也会因此而有不同的变化,例如有的家伙为了PVP点了强化拦截而不是强化戒律。不过要注意的是,一个团队中至少应该保持一名战士有强化搓志以及强化雷霆。总的来说,武器战士的PVE天赋是33/28/0 ,狂暴战士的天赋是17/44/0
在使用一把3,5速度或者更慢的武器的时候,在怒不可遏里投入3点天赋就足以或者是很大程度上保证让你在每次攻击中获得一点额外的怒气,这条是得到公认的,而再去投到第4点就会显的很不值得。对武器战士来说。2点强化措志+3点怒不可遏会比把5点都投到怒不可遏中会好的多(经过调查的哦)
2点强化搓志已经足够去把一个该死的BOSS的AP降到0了,除非你们的RL要SS去上卤莽诅咒。要是你们团队追求这最大的BOSS护甲减少,那么5点强化措志就是需要的了。
PVE里剑类武器专精>长柄武器专精>锤专精(这个很易懂吧,BOSS对李元霸是免疫的)
属性数据:
根据装备等级和自身的属性身材,数据的排列顺序是:
<9%
命中,同时<5.6% 躲闪降低
精准/命中 > 爆击/AP/护甲忽略
> 急速
>9%
命中,同时 <5.6% 躲闪降低
精准 > 爆击/AP/护甲忽略
> 急速/命中
>9%
命中,同时>5.6% 躲闪降低
爆击/AP/护甲忽略> 急速/命中
(在这个时候增加精准属性会因为已经到达封顶而会一点用处都没有)
所以,精准等级在不点天赋或者没有种族特长的情况下堆到5.6%后就没有用了,命中在没有点天赋的情况下,到达9%后其作用也会下降
命中我们确实不需要那么多,但是同样要明白的是,躲闪降低和命中是2回事情(见圆桌列表)
无论什么时候,占用同样的物品等级下,堆砌更多的AP收益都要大于堆砌更多的爆击/护甲忽略带来的收益
只有在你的命中小于9的时候才去镶嵌+命中的宝石,不然就好好想着去把装备插的更能提高DPS数据吧,不要管那些潜行者们告诉你的关于命中的好处,谁叫BLZ让皮甲明显有爱呢
小于9%命中的时候(包括天赋点了在内),这时候增加命中可以带来最多的DPS提升.看下表
要达到9%命中,需求如下:
·
·
·
·
属性等级换算:
·
·
·
·
·
·
通常情况下,加力量属性 > 加攻击强度属性,因为力量作为基础属性可以受到王者祝福的影响,只是加AP则不会
加爆击等级 > 加敏捷,敏捷虽然会受到王者的影响,但你又不是盗贼和猎人,同样增加1%爆击,33敏捷占用的物品等级比22.1的爆击等级大的多。
在装备提供少于3.6%的躲闪减少的时候(另外2%来自于天赋),精准差不多可以同命中少于9%的时候是一样重要的属性。尽管很多人忽略精准的作用,或者觉得这项属性很难堆砌,但是精准的作用同样明显。
人类或着兽人因为种族天赋,在使用剑/锤以及斧头的时候会有额外的1.25%精准等级,所以对他们来说从装备中提供2.35%的精准就足够了.~再次指出的是,精准等级是有封顶的,过多的精准属性带不来任何效果。
精准等级需求:
·
·
·
·
·
护甲和护甲忽略:
护甲忽略(ARP)是一个独一无二的数据,ARP再增加的时候其收益也是递增的而不是递减的.越多的 ARP带来的是实实在在的更多的伤害增加,除非你们已经凶悍的把BOSS的AC削减到0,身上不留以片布.T6副本的BOSS,再BOSS身上有所有的AC减少DEBUFF情况下,有附魔武器斩杀后,ARP的堆砌瓶颈是1350(按照低AC的BOSS 6200 -全DEBUFF),再这之后额外的ARP会变的毫无意义.
火星上的AC带来的伤害减少公式是
伤害减少% = AC (AC-2167.5 + 467.5 * 目标等级)
目标等级根据攻击者的等级而确定,大部分火星BOSS不是有着6200AC就是7700AC,所以我可以用6200AC来做一个举例说明
伤害减少% = 6200 / (6200 - 22167.5 + 467.5 * 70)= 0.36998 = 36.998%
能够削减BOSS的AC的DEBUFF有:
1.
2.
3.
总共: 2190
2190 / (2190 - 22167.5 +
467.5 * 70) = 17.180% 伤害减少.
从这里开始, 200 ArP 转换为:
1990 / (1990 - 22167.5 + 467.5 * 70) = 15.860% 伤害减少::
或者是 1.594% 伤害增加.
再增加 200 ArP 则可以得到:
1790 / (1790 - 22167.5 + 467.5 * 70) = 14.497% 伤害减少::
或者是 1.620% 伤害增加.
所以你可以看出来,ARP的效果有一个增益的过程,除非你把BOSS的AC忽略到0。
TBC 25人副本 BOSS的皮厚程度列表:
毒蛇:
不稳定的海公公: 7700
水煮鱼: 7700
盲眼先知: 7700
深水领主:6200
潮行者: 7700
瓦女士: 6200
风暴:
空灵: 8800
大星术士: 6200
奥: 7700
凯尔萨斯: 6200
海山:
冬寒6200
安纳塞隆6200
卡兹:6200
阿兹:6200
阿克蒙德:6200
神庙
高阶督军纳因图斯: 7700
苏普雷姆斯: 7700
阿卡玛之影: 7700
塔隆.血魔: 6200
古尔图格.血沸: 7700
灵魂之匣:
- 苦难: 0
- 欲望: 7700
- 愤怒: 7700
莎赫拉丝主母: 6200
伊利达雷议会:6200
丹丹: 7700
除了BOSS大部分都是6200/7700AC外,小怪的AC为5475/5700/5950或者6800/7100/7400,分别对应70/71/72等级的目标
圆桌列表
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
带有*后缀的部分并不完全是0%,不过你要明确的知道,所有的BOSS的背后都不会出现格挡和招架,所以打PP的地方就是你要开始DPS的地方了
下面是DPS输出要要点.
玩家是不能对目标碾压的,所以不用YY
你要再BOSS的背后输出,这样攻击就不会被格挡和招架
经过经验证实,大部分BOSS的躲闪率是5.6% (这5.6%作用于你的所有攻击,不会被命中增加减少,所以请重视躲闪降低的重要性)
需要着重指出的是,更高的命中并不会增加你普通攻击的命中次数,不过仍旧会减少你未命中的次数,虽然从字面上你可能会混淆,但是研究的话还是仔细看圆桌列表的排列吧
对于普通攻击:
再极限状况下,你可以遇到暴击上限这个问题,在这个时候增加暴击几率完全不会增加你实际打出暴击伤害的次数.因为圆桌列表上,排在暴击属性之上的几个要素制约着暴击实际上限,因为暴击率加上其上的几个要素之和是无论如何都突破不了100%的,额外的暴击率会被挤出圆桌列表.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
再这个假设下,虽然你的属性种有高达50.5%的暴击率,但是暴击率的实际上限为40.5%的样子.因为要素之和不能大于100%,所以要细致的数值的则列个公式就看的很明白了。
100% - (28% + 5.6% + 0% + 25% + 0%) = 41.4%
再绝大多数的装备条件和环境下,你应该不会碰到这个问题,不过你开了鲁莽之后,这个上限的存在会让鲁莽并没有完全发挥其作用
乱舞:
和大多数人臆断的恰恰相反,33%的致命(3次攻击中有一次暴击就能使乱舞刷新的想法)一击率并不能够保证100%的全程乱舞状态,甚至都不能算是接近100%.一个可靠的去计算乱舞的持续时间的公式应该是这样的
1 - ( 1 - c ) ^ x
这里的C是由你的暴击几率用十进制换算来的(例如 35%暴击=0.35).而那个X是再一次乱舞效果刷新出来到结束的这段过程中你的攻击次数(3次平砍攻击,以及一次瞬发技能的攻击;通常这个数字会是4,还有,无论攻击几次,你的暴击率可不会因为攻击次数增加而提高,你的攻击次数不只是包含平砍,这就是上面公式的来由)
举例:
35%暴击率时
Example: 35% crit yields
1 - ( 1 - 0.35 ) ^ 4 = 0.8215 也就是说大致上,乱舞的维持效果是 82.15%
暴击几率高于33%后当然会增加你的乱舞维持时间,但是只要暴击几率低于100%(别忘了暴击率有实际上限的存在)就不可能出现能够用100%的维持全程乱舞的情况. 于此同时,虽然增加暴击几率会确实的增加乱舞维持的时间,但是请你们不要忘记非常重要的一点,那就是增加暴击率带来的乱舞收益很明确的是再递减的. 暴击率从1%增加到11%带来的收益要比从40%增加到50%带来的效益要大的多(虽然都是增加了10%的暴击率)
服务端和客户端收发消息的存在着固定的时间,使用相同速度主副手武器会使得当乱舞启动后,服务端没有确认到一些攻击应该扣除乱舞次数的情况,也就是说乱舞因为BUG多作用了。同样,我们的撒满同学一样有这样的结论,这是从对战斗记录的筛选得出的结果。额外的享受到乱舞的普通攻击次数一般是1~2次
DPS
循环:
17/44/0
>20%:
不多废话,嗜血和旋风应该总是处于冷却中,不要浪费使用瞬发技能的机会!.如果你的怒气高于60,再嗜血和旋风都再CD中的时候,不要犹豫去使用英勇打击.这时候英勇打击是我们最主要的怒气消耗方式,用它来保证不要造成怒气的浪费~并且不要忘了为嗜血和旋风保留足够的怒气(毕竟瞬发技能更优先).
时间排列:
0 - 嗜血
1.5 - 旋风
6 - 嗜血
10.5 - 旋风
12 - 嗜血
18 - 嗜血
19.5 - 旋风
优先口诀:
嗜血>旋风>英勇
基本上完成3次嗜血和2次旋风的过程可以看做一次大的输出循环(3次嗜血需要18秒,点了1点强化旋风的话2次旋风也需要18秒).再这个循环中还有一个要点就是别忘了保持暴怒BUFF再自己身上一直存在,再BUFF还有几秒结束的时候刷新暴怒,我们的经验是在BUFF还有
6~7 秒的时候是个不错的时机去重启暴怒
<20%:
祈祷能够不停的去斩杀吧,每次公共cd都可以斩杀是件美妙的事情.不过当AP堆积到一个很高的状态时,嗜血造成的伤害会比你用30点怒气去斩杀还要高.在这样的情况下,当你一次公共CD时间里怒气高于30的话就使用嗜血,如果不是的话还是继续斩杀.
33/28/0
>20%
猛击是这种输出天赋的重中之重.猛击会重置你的普通攻击CD所以最佳的释放猛击的时间就是你的普通攻击刚刚完成后的那以瞬间(为了把平砍时间重置带来的损耗降低到最小程度).装Quartz这个插件会对你应对延迟问题带来非常大的帮助,诅咒之地那的打不死的小强是最好的练习猛击的靶子.
大致的输出循环是:
普通攻击--> 猛击
--> 致死打击
普通攻击--> 猛击 -->
旋风
普通攻击--> 猛击-->
致死打击
普通攻击--> 猛击-->
其他瞬发技能(例如搓志/战斗怒吼)
战斗怒吼或者挫志怒吼可以在这个大循环的最后再去使用.这个大的循环中通常是要包含4次猛击,2次致死,1次旋风.猛击的使用有一点需要注意到,如果你的攻击速度因为各种原因而快过了2.5秒,这个时候就不要使用猛击了,你的攻击速度虽然改变,但是其他技能的CD是不会变的,使用猛击只会破坏循环,所以改用英勇打击去控制你的怒气.
另外一个注意点是只在致死和旋风都在CD中的情况下去完成(猛击+怒吼)的这部分,或者单纯的使用猛击.这需要一些练习以及积累手感
<20%
大多数条件下,在20以下阶段继续保持猛击循环的DPS会你去尝试使用斩杀的效果更好.或者把斩杀放到大循环的最后一部分中去使用.不过也有的战士喜欢在这个时候换上2把快速的单手武器去进行不断斩杀.这就只能取决于每个人自己的喜好了,不过一些运动战中,换上2把武器斩杀的效果会更好.
21/40/0
这个天赋的输出循环是和33/28/0的循环无论如何都是完全一致的,猛击啊猛击.唯一不同的是这个天赋有着5点的乱舞而不是猛击流的3点.这就使得你的攻击有更多的几率出现速度小于2.5秒的情况,你大概会更多的用到英勇.另外,这个天赋使用了嗜血而不是致死作为主要的瞬发技能。