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游戏杂谈 |
分类: 可爱的小东方 |
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===================正文===============
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由於乱舞的介入,暴击变得扑朔迷离。而在关于怒气的获得,命中又深居幕后。加速裝對於勇打擊的作用若隱若現,而破甲却像幽灵般出现在DPS算式的每个角落。斩杀阶段的长短,主副手武器速度,乱舞的分布,风怒的触发使得狂暴战士的DPS变成迷一样的存在。那么究竟是谁在左右狂暴战士的输出水平?
也许,当理论公式被时灵时不灵的乱舞所困扰时,当标准输出循环被时高时低的怒气获得速度所打乱时。经验公式比理论推导更能贴进真实,感性认识比理性认识更能揭开双持狂暴战士那神秘的面纱。
1.1 命中
1.最少需要多少命中?
9%,这样可以保证技能的命中率。低于这个数将极大的减少你的DPS。
2.命中的意义
在同等物品等级下,命中提供了更多的白字伤害,与更稳定的怒气来源。但由于命中对于技能伤害几乎毫无帮助(斩杀断怒是个例外),所以命中相对于其它属性,在整体DPS上并没有更好的表现。
3.1命中等级与 1 力量 与
1暴击等级哪个提供全局DPS更多?
PS:以下数值均是代入DPS计算器中计算得出,均全面考虑到破甲、乱舞和技能循环、斩杀带来的对最终DPS的影响。
我们假设两个模型:
低端装备拥有1700AP 28暴
9命中无BUFF
高端装备拥有 2000AP 33暴 16命中无BUFF
在RAID
BUFFS下,低端装备,
10命中等级带来3.2816 dps的提升
10暴击等级带来4.7083 dps的提升
10力量带来22AP(算王者),带来5.0973
dps的提升
在RAID
BUFFS下,高端装备,
10命中等级带来3.546495dps的提升
10暴击等级带来4.988235dps的提升
10力量带来22AP(算王者),带来5.536861dps的提升
4.堆命中是否必要?
同等物品等级下,命中对DPS提升的理论效率是最低的。身上的装备侧重命中就已经得不偿失了,更不应该放弃物品等级去“堆命中”。
5.高命中带来的正面与负面影响
从正面来说,高命中降低了使用者的难度,不用那么专注于自己的怒气,网络卡一点也一样没事。又同时能增加斩杀的效率。有些触发型的效果也依赖于命中增加其触发率。事实上高命中还带来了暴击上限的提升。虽然这个暴击上限在常规战斗是比较难达到,也容易被我们忽视,但是在非常规战斗中(如类似瘟疫三——这样的高暴击附加战),很明显我们需要在暴击与命中的搭配上重新做选择。
从负面来说,高命中事实上是牺牲了怒气获得。而这些额外的怒气我们必然需要用英勇打击给用出去才行。这事实上就增加了我们的仇恨。
6. 如何选择命中装?
技能使用不流畅的时候。比如嗜血、旋风CD到了却没怒放,斩杀不能保证CD一到就用,等等情况,但凡一但你察觉到自己输出循环不够流畅,频繁出现等怒气的现象,那么除了从自己对怒气把握的技术和“脸”上找原因以外,在装备上搭配更多的命中比例就会很有帮助。
1.2 暴击与乱舞
1.暴击的意义
暴击放大技能伤害的作用是其次的,最主要的目的就是为了触发乱舞。堆多少暴击这取决于你对乱舞的实战感受。不要动不动就说全程乱舞,这在理论上是不可能的。就是41%的暴击也才刚刚够维持全程80.74%的乱舞占比。再算上主副手同速的乱舞BUG也才不到89%。多少暴击才够?30%
33%或者50%这样的数据没有任何意义。根据实战中的表现来调节是比较好的选择。
2.乱舞BUG:虽然乱舞buff是限定三次,但在最后一击乱舞打中之前,另一只手也是享受乱舞的加速效果。
根据乱舞占比公式:1-((1-CRI)^3)*100%
双手同速度时,乱舞占比公式:1-((1-CRI)^4)*100%
主手速度为a,副手速度为b时,设a,b最多每挥舞LCM(a.b)次即可同时挥动一次。
公式变为(1/LCM(a,b))*(
1-((1-CRI)^4))*100%+(1-1/LCM(a,b))*(
1-((1-CRI)^3))*100%.
我的EXCEL計算器中對於亂舞BUG的預估便是基於這個算式的。但是由於亂舞BUG是否存在仍然在爭議之中,所以最終的DPS計算結果並沒有代入這個算式,只是在推導過程中列出供大家比對和吋。
3.为何需要主副手速度一致?
*如果你的主副手同一速度时。在满BUFF37暴情况下,乱舞时间占比将由75%提升至84.25%
*如果你的主手/副手速度是整数倍时,例如主手2.8副手1.4的情况下,在37暴下,乱舞时间占比将由75%仅提升到79.62%
*如果你的主手/副手速度很相近,由于乱舞BUG得到的收益将会更低。可能仅为1%左右。
*考虑到萨满的风怒图腾,实际战斗中会更复杂。但大体趋势是不变的
如果乱舞BUG成立,选择两把武器速度一样的DPS武器是非常重要的。退一步来说,在同等或相近物品等级下,选择两把武器速度最大公倍数为较小的值时,从乱舞BUG中得到的收益也要比两把速度非常接近的武器要高。
4.如何选择暴击装?
乱舞够用,暴击就够用。乱舞不够用,就适当增加暴击装。这完全取决于实战感受。从经验上来说,无BUFF狂暴状态下30%的暴击是应该有的。加上野德的光环和一些其它BUFF,就不至让人打得太郁闷。
1.3 AP
1.AP在同等物品等级下利用率要高于命中和暴击。
我们假设两个模型:
低端装备拥有1700AP 28暴
9命中 无BUFF
高端装备拥有 2000AP 33暴 16命中无BUFF
在RAID BUFFS下,低端装备,
10命中等级带来3.2816 dps的提升
10暴击等级带来4.7083 dps的提升
10力量带来22AP(算王者),带来5.0973
dps的提升
在RAID
BUFFS下,高端装备,
10命中等级带来3.546495dps的提升
10暴击等级带来4.988235dps的提升
10力量带来22AP(算王者),带来5.536861dps的提升
2.AP影响着DPS的几乎所有方面,白字,旋风,嗜血,英勇打击以及斩杀阶段所依赖的怒气提供。所以AP是DPS的基石。
3.如何选择AP?
不知道该堆什么的时候,堆AP肯定没错。由于力量受王者祝福的加成,所以1力量更要强过2AP哦。
1.4 破甲
1.破甲的意义
*在BOSS
7700护甲。5破+精灵火的情况下。3.5破与1AP几乎等值(相差在千分之一以下)。这与BLZ设定的物品等级保持了惊人的一致。
*在BOSS
8800护甲,无破甲无精灵火的情况下。700破甲比200AP要少8.52
dps。约占总DPS的1%。
*在BOSS
6600护甲,5破+精灵火+鲁莽诅咒的情况下,2450破比700AP要多16dps。约占总DPS的1.5%。(已将BOSS护甲几乎降为0)
从以上数据可得知,在BOSS护甲比较低的情况下,3.5破甲要略好于1AP,反之则AP占优。这符合我们一贯的认识。
2.破甲装对于高端装备的意义
在低端装备下,3.5破=1AP完美的符合了BLZ对于物品等级的定义。但是在中高端装备下,这个值被放大为3破=1AP,这意味着占据同样物品等级的一个属性在从低端到高端过程中被提升了近20%价值,这是一个令人惊异的增幅。
3.如何选择破甲装
首先,从第一点来看,就算你全身穿着2500破甲以上的极限装备只影响最多2%的DPS。所以过份追求破甲装是不对的。其次,从第二点来看,适当的破甲装的确是可以提升你的DPS。这一点是勿容置疑的。
由于命中和暴击的特殊性,我不建议各位在不能满足命中和暴击的前提中去将其替换为破甲装。最适合用破甲替换的属性就是AP。因为AP和破甲几乎发挥的作用是一样的,都是全面的提升包括白字和技能伤害在内的所有DPS。所以,按照低端装备3.5破=1AP,中高端装备3破=1AP来对比AP与破甲的加成是一个不错的办法。
值得注意的是,考虑到现阶段BLZ对于掉落的设定,我们不难发现破甲与AP装并存于整个高端FB中、两者并不冲突。这可能是BLZ对我们的一种暗示:两个差不多,先出哪个拿哪个。也可能是另一种暗示:让我们根据BOSS的护甲特点来选择破甲/AP装。
破甲装是一支潜力股。我们不难推断在未来的太阳井,随着整体装备的提升,也许破甲与AP的比值会降到2.7甚至更低。而在WLK,也许BLZ会不得不修改破甲所占用的物品等级来解决这个问题。
不管怎么说,加破甲的装备我喜欢,起码在PK和JJC中面对布衣他们要比AP好使一些,而在输出方面又完全不弱于AP装。那么,何乐而不为?:)
1.5 敏捷
1.战士对于敏捷的利用实在是低的可以。在中端装备上,33敏如果换成33力量将带来超过5点DPS的提升。究其原因应该是敏捷还带来了额外的躲闪和护甲,从而浪费了物品等级。
2.3敏捷=2力量。这是敏捷对于战士价值的经验公式
3.尽可能选择无敏装备,同等物品等级下,选那些加AP,力量,暴击,命中甚至是破甲,加速的也要比敏捷来的好。带敏装备让给野德和盗贼朋友为宜,特别是野德对敏捷的利用率非常之高。
1.6 加速
1.加速等级对白字的影响?
加速等级对于白字部分的提升是简单的线性关系,每1%的加速能带来额外的1%的白字伤害和1%的额外怒气。但是由于嗜血旋风的CD所限,这个属性对于狂暴战士并未那么美好。每1%的加速等级只能带来0.62%
DPS的提升,相对于相同物品等级的破甲带来的0.86%已经是相当苍白的数据了。
2.加速等级对英勇打击的影响?
30%的加速等级约减少了英勇打击每击5%~6%
怒气消耗。当然这对于英勇打击全程的120
DPS,这5%也就是9
DPS的提升显得微乎其微。但是从另一方面来说,加速等级是唯一可以在不改换主手武器速度的前提下,明显提升英勇打击的全程伤害的属性。例如30%的加速等级同样提升了30%的全程英勇所带来的DPS。换而言之,从经验上看,1%加速等级提升了1%的普攻+1.2%英勇打击的伤害。如果你的输出分布中30%是普攻30%是英勇打击,那么每1%的加速等级约能提升0.7%以上的DPS总伤害。已然超过了高端装备下同样物品等级的AP和暴击对于总伤害的贡献。对于可以全程英勇的BOSS,这个提升会进一步加大。
3.感性认识加速等级
加速等级显然并不是一个DPS提升的最佳属性。但它却是对于英勇打击DPS影响最大的属性。在无限英勇的场合下,鉴于该属性对英勇打击的决定性影响,将会比其它场合更加强而有力的发挥作用。同时,对于双慢斩杀他有一些特殊的意义,这个我们会在后面的怒气与斩杀一节中提到。
1.7 精准
1.精准所占用的物品等级?
精准与命中占用的是同样的物品等级。即15.8精准等级=减1闪和1招。我们站在BOSS身后输出,那么招架就不考虑了。可是就算单单考虑闪躲,由于其同时影响的是白字和技能伤害,远超命中单单影响白字伤害的作用。所以这个属性是超值的。
2.如何选择精准?
越多越好,不过上限是5.6%,而且天赋还加2%(是必加天赋)。所以上限为3.6%。但是遗憾的是,现阶段加精准的适合狂暴战士的装备还真是寥寥无几。
1.8
装备提升带来的属性衰减
低端装备(2500AP 30暴
9命中全BUFF)/高端装备(4000AP 43暴
16命中)之下,每同样物品等级的属性提升带来的对全局DPS的影响:
15.8精准等级 1% / 1% DPS
15.8 加速等级 0.63% / 0.63% DPS
34.76 AP(计入王者) 0.85% / 0.62% DPS
15.8命中等级 0.58% / 0.5059% DPS
15.8暴击等级 0.8378% / 0.6847% DPS
121.66破甲 0.8693% / 0.863% DPS
我们不难发现,随着装备的提升。衰减最厉害的当属AP和暴击。而精准等级的保值最佳,同时几乎完全保值的还有破甲。而命中一直处于可怜的最底层。加速看起来也好不到哪去。显然,在高端装备下,破甲是值得追捧的属性。
1.9 装备选择上的误区
看完了关于装备提升带来的属性衰减一节。是不是你现在有一种想追求破甲和精准的冲动?那你就大错特错了。当你把所有的命中全部换成破甲以后,你的确得到了百分之二的DPS提升(注:0.863%与0.6847%之差约为不到0.2%,158命中换成1216.6破甲即2%),那又怎么样呢?就算你拥有2000
DPS,你做的这一切无非是为你带来了40
DPS的提升。但你只需要MISS掉几次斩杀阶段的普攻就足以失去你辛苦得到的这一切。
这正是我压根就没有想着去写“理性认识TBC双持狂暴战士”而仅仅是“感性认识”,这也正是我可以计算出理论上的暴击/破甲装(又或是命中/加速装等诸如此类)的收益交叉点但我却压根没有把这样的公式列出来的原因――我不想误导大家。因为讨论这些根本没有意义,这些换了全身装备也只能在理論上决定不足百分之二的DPS的行为是完全的、彻底的、没有意义。因為這種行為完全脫離了實際情況。
双持狂暴战士之所以复杂,是因为所有的DPS环节都交织在了一起,普攻产生怒气,怒气又决定英勇打击的数量,英勇打击的数量又反过来制约怒气的发展。命中看似价值利用率低下,却又每每在关键时刻出来成为制约DPS的瓶颈所在。
所以本文花了大量的篇幅试着去着眼于那些影响DPS
更多的一些方面,比如武器速度,比如命中与暴击的平衡。而不再纠缠于一些需要大量数据论证和推断的细枝末节上。
对于装备的选择,“够用的命中,差不多的暴。”永遠是前提所在,基石所在。
1.10 如何选择属性
命中、暴击、敏捷、AP/力量、破甲、加速、精准
1.命中最少要达9%(含天赋)。根据实际表现和每个人输出手法不同需要增加到不同水平。命中收益最低,所以如果感觉命中足够支持技能流畅的循环,最好去增加你的其它属性。
2.暴击应该维持在一个相当的水准上以便支持暴怒和乱舞,根据经验推荐是全BUFF35%以上。个人习惯使用37%。
3.低端装备破甲按3.5:1换算成AP进行比较,在高端装备这个比值变为3:1。低护甲BOSS全堆破甲比全堆AP能提升最高不超过1.5%的DPS。
4.力量比AP更好,那是因为王者祝福的存在。
5.加速并不是很好的属性,但也不很差,如果加速装高于你现有的物品等级,拿下他是最明智的选择。在极端场合下,有他的用武之地。
6.精准是一个非常优秀的属性,但并不意味着你应该为它付出超过10个物品等级。
7.“堆”任何属性都是不必要的。应以物品等级为准,同时尽量回避敏捷属性。
8.没有最好的装备搭配,只有最适合你的。
9.装备搭配可能是制约你DPS的原因之一,但肯定不是最关键的那个。
1.11 快速武器与慢速武器
分为双快、双慢、主快副慢、主慢副快四种。考虑到乱舞BUG对于输出的巨大提升,我们重点考虑双快与双慢的区别。
1.白字产怒的区别:双慢优于双快
满BUFF3000AP,37暴,15命中的情况下:
无英勇:
双慢2.6每秒产怒:27
双快1.5每秒产怒:19.36
差值:7.64
在一场十分钟的战斗中差距:4584怒。这的确是一个巨大的差距,但是这是不考虑英勇的情况下。如果主手全程英勇,那么只有副手供怒,情况又不一样:
全程英勇:
双慢2.6每秒副手产怒:9.84
双快1.5每秒副手产怒:7.31
差值:2.53
在一场十分钟的战斗中仅差距:1518怒。而且,如果是全程英勇的话,这些怒气你几乎没有别的办法把他花出去。那么就是有怒差也无意义了。
1/2
时间英勇:十分钟怒差:3051
1/3 时间英勇:十分钟怒差:3562
2.英勇打击差别:
满BUFF3000AP,37暴,15命中的情况下:
2.6秒的慢速主手每英勇耗怒:56
1.5秒的快速主手每英勇耗怒:30
快速主手与慢速主手的每秒怒差:56/2.6-30/1.5
= 1.53 怒
3.旋风斩
双慢与双快对旋风斩还是有影响的
满BUFF3000AP,37暴,15命中的情况下:
双慢:158 DPS
双快:91 DPS
主快副慢:120 DPS
主慢副快:129 DPS
4.总结
首先一点,我们原先认识的双快英勇打击比双慢的英勇打击对怒气的利用率高这一点是片面的。因为1.53每怒的怒差还不如慢速副手武器带来的2.53的怒差大。所以,实际上主快副慢对英勇打击的利用率最高。
那么,双快的优势何在呢?答案就在于英勇打击的次数。1.5秒的英勇打击在有足够的怒气支持下显然比2.6秒的英勇打击拥有更高的DPS,这个值在文中装备的支持下大概是110
dps,而由于双快而损失的旋风斩的60
dps相比,大概提升了50
dps,通过换两把武器的速度就能提升50
dps这种效果是非常显著的。
所以,双快与双慢之争的结果就呼之欲出了。怒气非常充足的战斗:如血魔、EOS就用双快,怒不够的战斗或是需要大量AOE的战斗,考虑到怒气使用效率与旋风斩伤害,如大星术师等就用双慢。
值得一提的是,在计算的过程中,我偶然的发现主快副慢是一个在怒气足够场合下非常不错的选择,各位如果有兴趣可以进行相关的计算和测试。
很多人认为双快是高端狂暴战士唯一的选择,我看不然。大家之所以对双快情有独钟是因为很多show极限DPS的BOSS正是有充足的怒气供应条件(如血魔的暗影箭、EOS的愤怒光环)。但这并不说明双快就肯定比双慢、主快副慢要好。只有在合适的BOSS面前使用合适的武器、装备搭配才是一个优秀的狂暴战士。
1.12 附魔
1。猫釉
120点敏捷和2%攻击速度,持續15秒,我们近似认为PPM=1。
引入加速和主手技能所触发的PPM增值。最终得到:
放主手:2.137%暴及0.966%加速,DPS增益2.648%
放副手:1.107%暴及0.5%加速,DPS增益1.37%
双猫釉:增益4.018%
2。斩杀
840点破甲,持续15秒,我们近似认为PPM=1.
引入加速和主手技能所触发的PPM增值。最终得到:
放主手:相当于全程破甲409.705,
DPS增益2.895%
放副手:相当于全程破甲211.05,
DPS增益1.47%
双斩杀:增益3.68%
(由于两破甲不能共存)
3。20力量
随便放哪只手:就算考虑到王者祝福,增益仅为0.836%
5.。结论
双斩杀:增益3.68%
双猫釉:增益4.018%
主猫副斩:增益:4.118%
主斩副猫:增益:4.265%
所以主斩杀副猫釉为最佳搭配。但是差值仅为千分之一。副手20力量要略弱于猫釉,差值也在千分之二以下。所以,如果考虑到G,也是一个相当不错的选择。
2
外界BUFF对于战士的影响
2.1 Raid Buffs
1.AP BUFFS
战斗怒吼 305 / 381.25
保持暴怒250
力量祝福220 / 264
王者祝福120 (假设力量值600)
大地之力图腾172 / 199.52
强攻合劑120
2.CRI BUFFS
特效敏捷
3.Party BUFFS
兽群领袖(野德) 5暴
强击光环(射击猎)120 AP
凶猛灵感(兽王猎)+3% 伤害
怒火释放(增强萨)
幽雅图腾(萨满)
风怒图腾(萨满)
2.2 风怒还是幽雅?
答案显然是风怒。经过测算,风怒可以提升战士总伤害的8%~10%,并且带来的额外攻击次数使得怒气获得更加平稳,输出更加流畅。而相应的幽雅图腾只能带来不足4%的提升。所以,尽可能的要求萨满给你风怒吧!怎一个爽字了得!
如果贼贼们和熊熊们实在要幽雅的话,那么请求RL调一个兽王猎来本组也算是一个补偿。我想猎人也是很乐意享受SM的回蓝图腾的。
2.3
无情突击合剂还是特敏?
结果果然还是昂贵的合剂占优势。在高端装备下,一瓶合剂约能提升30点DPS,而一瓶特敏只有不到20点。而在低端装备下,这个差距会更大,大概一瓶特敏只有15点DPS。所以,如果条件允许,尽可能的使用合剂吧。
2.4
元素磨刀石还是精金磨刀石?
答案是元素磨刀石。如果什么时候精金磨刀石是加14点力量和14点暴击等级那么两者才有可比性。而现在,显然是主手风怒,副手元素磨刀石才是狂暴战士的第一选择。
2.5 经验公式
高端装备(Lv 141) 2 AP
=1暴击等级= 0.5 dps
低端装备(Lv 110) 2 AP =1暴击等级 = 0.45
dps
以上公式是在我写这篇文章的过程中自己总结出来,在大量的计算过程中相对比证所得出的经验公式。并没有严格的推导过程,也不能用于精确的计算。写在这里的目的,是让大家在选择BUFF和装备时有一个一目了然的参考和比对的标准。
3 怒气
怒气是战士的灵魂。从BLZ创造怒气系统的那一刻起,战士的痛苦与快乐便与之紧紧的联系在了一起。
3.1 TBC怒气转化公式
Main Hand Normal Hits: Factor=2.5
主手普通攻击:系数=2.5
Main Hand Crits: Factor=5.0 主手爆击:系数=5.0
Off Hand Normal Hits: Factor=1.25
副手普通攻击:系数=1.25
Off Hand Crits: Factor=2.5
副手爆击:系数=2.5
Rage Conversion Value (note: this
number is derived from other values within the game such as a mob's
hit points and a warrior's expected damage value against that
mob):
怒气转化值(注意:这个数据源于游戏内的其他数据,例如盗贼的连击点和战士的对该盗贼的预期伤害值)...
Rage Conversion at level 60: 230.6
等级60时的怒气转化系数:230.6
Rage Conversion at level 70: 274.7
等级70时的怒气转化系数:274.7
Expansion Rage Gained from dealing
damage = ((Damage Dealt) / (Rage Conversion at Your Level) * 7.5 +
(Weapon Speed * Factor))/2
从制造伤害获得的怒气=((制造的伤害)/(你所在等级的怒气转化系数)*7.5+(武器速度*武器系数))/2
PS:这个怒气公式是整个狂暴战士DPS计算器的基石,重要性无可比拟。所以虽然不是本文原创的内容,但是特意放在这里,作为单独的一节,供大家参考和对照。
3.2 命中、暴击与怒气
在TBC前,怒气获得的总值仅仅受白字伤害的总值所影响。
Pre-Expansion Rage Gained from
dealing damage = (Damage Dealt) / (Rage Conversion at Your Level) *
7.5
即:怒气总值 = (伤害总值/274.7)*7.5=
2.73%*伤害总值。
由于圆桌理论的影响,命中并没有提升怒气获得的总值。命中和暴击对于白字的区别仅仅在于命中更加平稳。但怒气获得的总值是不变的。换句话说,1命中和1暴击带来的怒气总量的提升是完全一致的。
但是,1命中和1暴击占用的物品等级却不一样。所以,从怒气获得和物品等级的综合角度上来说,在TBC之前,把所有的暴击换成命中,你就能从白字伤害中获得30%~33%的怒气获得提升。
这就是为何我们在TBC前的NAXX时代对于狂暴战士的命中无比推崇。而究其原因,正是在怒气公式中命中所带来的优势。
所谓成也萧何,败也萧何。TBC之后,BLZ大手一挥,为暴击在怒气公式中添入了暴击系数,一举改变了原有格局。在怒气方面,命中占据绝对优势的状况一去不复返了。
从测算的结果看来,现在同样的暴击等级一点也不输于命中等级带来的怒气提升,甚至还有过之无不及。所以,当命中从怒气公式中走下神坛,他唯一的作用就是保证怒气获得的平稳,特别是斩杀阶段怒气的获得。命中从一个强力而优势的怒气属性变成一个隐藏幕后的保证系数,这一点需要我们用有别于以往的眼光去重新审视。
例如,在TBC前,同样白字秒伤400的战士。十分钟的战斗里。27命中27暴的那位比6命中42暴的那位,要多出6%的白字伤害,也就多获得了额外的怒气。这就是高命中怒气获得的优势。在不要求精确计算的场合下,我们可以感性的近似认为,TBC之前命中与暴击之和每提高1%,我们每场战斗获得的怒气就提高1%。
而在TBC后,6命中42暴的那位,所获得的怒气,却反过来要超过27命中的那位2%左右。
注:27命中27暴和6命中42暴所占用的物品等级一致。
3.3
天赋、药水、技能与怒气
血性狂暴带来20怒/60秒。
全程强效怒气药水所获得的怒气是27怒/60秒,算上开局就可以磕一瓶的话,那么是33~39怒/60秒。当然还带来了额外的AP。
5点怒不可遏在纯木桩DPS的时候可以近似的认为是30怒/60秒的天赋。与全程保持强效怒气药水所获得的怒气相当。但怒不可遏的意义在于在斩杀阶段补入的每击可能的1点怒气,从而使得9怒斩杀不了而变成10怒刚好斩杀这么一个飞跃。
愤怒掌握是20怒/60秒。这一点天赋可比怒不可遏效率高多了。
强化狂暴之怒是20怒/60秒。与之对应的是2点命中。单从获得怒气的角度来说,2命中可以带来0.2怒/秒,即12怒/60秒。回顾命中的其它意义,在保证怒气获得的平稳和斩杀阶段的怒气获得。好了,如果我们是一个操作非常娴熟的玩家,斩杀阶段我们可以准确的把握强化狂暴之怒使用的时机,这样在1分钟的斩杀阶段,我们可以用这个技能过渡两个怒气真空,等于是加入了两个斩杀。而就算我们有50次斩杀机会,那么2命中也只可能是带来额外的一次斩杀而已。当然,如果这么玩就太累了,所以,我就算知道强化狂暴之怒可能要在极限情况下好过命中,我还是乐意将强化狂暴之怒的点放在命中上。
最影响怒气获得的仍然是狂暴之怒的使用时机,一个时机完美的狂暴之怒,视伤害量和BOSS战时间长短将为你带来全局0.5%到2%的怒气获得提升。
3.4 斩杀与怒气
经验告诉我们,斩杀占BOSS战时间比通常为12%至17%。在计算器中我取了15%。当然,这是一个变量,大家可以根据实际情况修改。
斩杀的基础伤害为925,受BOSS护甲减免的影响,对于一个普通的22%免伤的BOSS来说。斩杀通常每击是721.5。暴击则是1731.6。那么完美状态下的无限斩杀,在普遍的35暴的支持下的DPS是:721.5*65%+721.5*35%*220%=469+555.55=1024.55DPS。
不算鲁莽的原因是由于未命中和偏斜的影响,完美的无限斩杀是几乎不可能出现的,我们认为斩杀能提供额外的1200点DPS是纸上谈兵的结果,事实上在我们这个装备水平上,实战中开鲁莽的情况下他差不多能提供850-1050点左右的DPS。视BOSS的护甲而定。
斩杀对DPS的贡献可以这么粗略的估计,每MISS一个斩杀对DPS的影响是千分之五左右。(比如你有1000DPS,少一个斩杀就少5点DPS)当然,这仅仅是一个感性上的认识,实际中可能因为各种RP,和RUSH的影响(比如SM放嗜血)而有所偏差。如果BOSS战时间短,损失会更大。
这是什么概念?每一个斩杀的MISS就让你损失5点DPS相当于20点AP带来的提升。这就是说你每少一个斩杀,你身上的一件装备就掉下一个级别,比别人少斩10下,你一身的T6也就变成了T5 。那么,如何保证和提高斩杀的次数就成了问题的关键。
分为以下几种情况:
1.主手暴击,副手暴击/命中/MISS,
2.主手命中,副手暴击/命中/MISS
3.主手MISS,副手暴击/命中/MISS
代入怒气公式中得知,当主手命中时,以3000AP,35暴这样的水平,100.3DPS的主副手时:
主手暴击,副手暴击/命中/MISS,获得怒气均大于11.25怒/hit,在强化斩杀时,满足斩杀条件。
主手命中,副手暴击/命中/MISS,当主手武器为2.6以上速度时,满足斩杀,当主手武器为2.6以下速度时,MISS时不满足,命中、暴击时满足。
主手MISS,副手暴击,在副手武器为2.6时,为10.25怒,刚好满足。否则,不满足。
主手MISS,副手命中或MISS,均不满足,且差距较大。
总结,由于怒气公式的特殊性。所以决定斩杀阶段获得怒气的关键有以下几点:
1.强化斩杀天赋
如果没有强化斩杀,将有一大批情况无法满足斩杀。所以这是必加天赋
2.暴击与命中
是否暴击,决定了武器系数。考虑到鲁莽斩杀,在斩杀阶段我们的暴击是一个处于特殊环境下。在这个情况下,命中由于圆桌理论又重新变成了决定问题的关键,命中决定暴击上限的作用又再次突显出来。可以说,命中在斩杀阶段已经成为了决定斩杀次数的核心所在。没有高命中,在斩杀阶段就无法打出我们的极限。附带说一句,AP对于斩杀的贡献微乎其微。
3.武器速度
测算的结果让我颇为惊讶。在主手或副手其中一个MISS的情况下,武器速度居然成为了决定是否斩杀的关键。虽然双快斩杀的概念已经深入人心,但不知道有多少人真正套用过怒气公式进行测算。可能正是因为高端狂暴战士在命中方面已经不是问题,拥有5%甚至更低的未命中,这样出现MISS的情况可能是5%+5%-5%^2
=
9.75%,不到10%的几率被忽视了。但是如果我们拥有50次斩杀机会(75秒的斩杀时间),这10%的几率说不定就是5次斩杀机会,那会是全程30点DPS的提升,那是相当于120点AP的巨大价值。所以在这里我大胆的推出一个全新的概念:双慢斩杀。
4.双慢斩杀
这里的双慢斩杀只是相对的,实际上两把2.6的武器,在乱舞,加速药水,嗜血和适当的加速装中的任意几个的搭配作用下,我们仍然可以让他回到1.5秒以下。这就是问题的关键所在。如果我们可以做到让2.6的武器在斩杀阶段回到1.5秒以下,双慢斩杀无疑比双快斩杀有更大的优势,而命中的优势在这种情况下也不再是优势,只要不是同时MISS,就不会影响斩杀。这样就算我们有10%的MISS几率,出现无法斩杀的情况也是在1%几率以下,远小于双快斩杀的9.75%。我想,这会是一个全新的思路。
4
关于DPS关键性因素的感性排名
NO 1 队友配合
全程嗜血:300 - 500 DPS
风怒:100 – 150 DPS
野德光环:50-60 DPS
其它BUFF:5-30 DPS 每buff
NO 2 正确的操作
合理利用AOE场合:200-400
DPS
怒气的流畅使用:70-100 DPS
合理走位,增加DPS时间:50-150 DPS
狂暴之怒的正确使用时机:30-50 DPS
切武器双快斩杀:20-40 DPS
双慢配合嗜血加速药水斩杀:40 - 70 DPS
NO 3 合理的装备搭配
正确合理的装备搭配以满足暴击与命中的均衡:50
- 100 DPS
快、慢速武器根据BOSS来切换:50-80 DPS
同速武器触发乱舞BUG:40-80 DPS
根据BOSS特点选择破甲/加速/暴击/命中装:20-50
DPS
以T6装备配合嗜血、鼓、加速药水,全BUFF和最佳的小队配置与队友配合,打出2000
+ DPS是完全可以办到的。
末了,才恍然大悟。狂暴战士最强的装备果然还是那些与你一起战斗的队友们:)
5
这篇文章并没有给大家带来什么惊世骇俗的理论。只是在属性选择、武器速度选择上给大家提供一些思路。我写这篇文章的初衷仅仅是为了对于我写的TBC双持狂暴战士DPS计算器的一个理论整理和相互應証。在写的过程中,不由自主的将战士区很多观点来进行比较和论证。很明显,绝大多数结论都符合大家的一致观点。我想,这篇文章的产生完全是我个人的兴趣,也许是我“知其然,更应知其所以然”的个性所致。