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贴吧回帖,关于雷石的事儿

(2012-07-04 18:48:31)
标签:

游戏

 

  【贴吧某回帖】

  

  从商业模式角度稍微说几句话。


  有很多时候,是屁股决定脑袋,你的公司性质,注册地,销售方式,合同契约等,制约了有些事儿就是那样的。商业模式的问题,就像天赋你爹妈,你总不能生出来才换。所以对于战棋会的营销,之前我在微博上喷过,是觉得做桌游公司(包括之前的盒子),在游卡起来之后已经很明确地证明了一点——在一段时间内大家的能力就只能专注于一两个产品,否则压根没有把这个产品做到足够用户的可能——如果单纯只是卖,哪怕是经销商体系下把资金和库存风险转嫁一部分出去,这也只是转嫁,这就是“渠道商品”,游戏不在玩家手里开起来,不能二次传播,那这个游戏就是死的。


  我是很可惜之前盒子和swan曾经合作过的许多游戏,在桌游刚发展的黄金年代是赚了不少钱,但随着用户开始成熟,盗版出现,商业模式必然要因此做出调整。游卡崛起至少能够证明的是,专注于一款游戏的培育和成熟,在足够好的产品前提下,是可以做出一个大的消费市场的。


  我曾经是天堂和天堂2的第一任产品经理,但是这游戏最后怎么挂掉的大家都看到。好游戏怎么因为公司的问题而无法做到大成,很多时候是因为没有顺应用户需求,虽然桌游没办法快速迭代,但是桌游相关的软环境建设和服务支持是可以快速迭代的,用户需求不断变化是需要公司快速跟进的。也许我半路插入桌游圈的观点并不客观,但我了解到从10年之后卡卡颂、dominion这些好游戏在市场上逐步退给盗版的时候,我的想法就是“就像数码产品的山寨一样,但凭把游戏丢进渠道是不足以让用户为你的游戏买单的——无论你用怎样的材料,你卖的不是金纸,而是纸。而这其中的知识产权、创意和服务,必然要一体化在整个产品之中,创造属于这个游戏的用户体验,你才有可能让用户认可,同时有一定的利润可以反馈设计师和渠道伙伴做推广”。


  年轻时候比较偏激,也在微博上吐过槽,有些很隐晦,有些很明显,好的游戏烂在自己手里的痛,你只能怪自己不够强,没办法做得更好——而世界上已经有苹果这样的公司,告诉过我们创造出极致的一体化服务产品是可以赚钱的。也许会有人会鄙夷我们为玩家所做的这些工作,比如哪怕是做个桌游吧的授牌,我们也不想随便设计一下对付过去——哪怕有人说这些是雕虫小技,那么可能你高估了我们,我们现在能做的,包括未来会一直坚持做的,都只是在这样的雕虫小技上不断深入细化而已。大的变革,大手笔砸钱,做强品牌,或者惠及天下的大打折——这种伤筋动骨的事情,至少现在的方盒子没这个能力。


  我想战棋会也是经历了这样的一个痛苦的自我思辨,现在步入他们的转型期。这个转型就像经济着陆,软一点会比较好,硬一点就会怨声载道——习惯了旧有体系的人们会感觉到自己的奶酪被动了。在这个帖子里能看到这样的“指责”,指责当然无可厚非,被指责的人也很难和玩家上来做一番辩论,作为这事儿一开始就被说和我们有关的一方,反而也许可以来说说这些话。战棋会的直销模式,他们迈出了这一步,他们也肯定为此付出了沉重的代价,以己推人,当我们也在做这样调整的时候或者我们出现各种问题时,我们也只有打落牙齿自己吞,男人嘛,扛过了可以云淡风轻的说一句,扛的时候有什么好吭声的。但是毕竟他们走出了革新的一步,从他们的促销,到最近微博的沟通,无论有意无意,最近雷石的声音又起来了,有关注了,有下单了,有销售了——对于一个好游戏,这是对得起这个产品的运营行为。


  也是因为此,会站在战棋会一面。一方面如之前所说,暗杀神和符文和雷石是同一时期的游戏,当时做竞品分析之类我对另外两款都很熟,认为它们和暗杀神各有特色并且有机会大家一起开创DBG的新局面。虽然晚了点,但是现在能重新让玩家认识到,这也是好事;另一方面,作为桌游的从业者,我说出我能说出的一些,如果能对同行稍微有些作用,就像任何一个同行问我产品是怎么做的,营销如何设计,电商操作的细节,我都会带着做好的PPT和所有的资料,和他们讨论一个下午——对我来说,做桌游的日子做一天就少一天,但是当我某一停下这件事时,不想有什么遗憾,也不会有什么私敌,希望能够留下一些经验、一些教训、一个做好的产品、一群志同道合的人。


  关于战棋会近期销售雷石,而出现的与暗杀神相关的一些猜测、讨论、纷争之类,我言尽于此。从今以后,不会再参与类似话题的一切讨论。我不认识任何一个战棋会的员工,未来也什么兴趣去认识。我关注的是雷石这个游戏,以及其他所有优秀的桌游,以及运营它们的公司。


  我才不会告诉你们,我的名字叫做红领巾!

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