文/飞1014
根据艾瑞咨询《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》数据显示2007年我国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。中国的网络游戏产业爆炸式的增长速度吸引的不仅仅只是眼球,越来越多的企业开始正视这块市场并投身其中。
游戏市场格局渐定
然而国内的网络游戏市场经过了10年的发展,已经形成了一个相对稳定的市场格局。2007年中国网络游戏市场90%以上的市场份额被八家网游上市公司占据着,而在剩下不多的份额当中还有相当部分来自于极有希望在近年上市的“准上市”公司。
对于网游产业的后来者来说,留给他们的蛋糕已经越来越少了。随着网游市场的不断发展,各大网游公司的实力也得到了巨大的提升。过去单凭一款网游“打天下”的做法如今再难以有所作为,为了分散市场风险和抢夺市场份额,许多网游企业都开始像游戏平台化方向转型。
代理模式困难重重
国内网游的第一批上市公司几乎都是以代理境外游戏而发展起来的,然而纯代理模式所带来的弊端却在近年来显露无疑。
T3与久游的《劲舞团》之争和中华网与MGAME的《热血江湖》之争等事件都是代理风险过高的典型代表,由于缺乏核心技术,国内的代理公司将很大程度上受到国外上游公司的钳制,除此以外高额的前期投入与极高的运营风险都已经不再适合网游市场的“新手”触碰,寄希望于代理一款“大作”而获得成功的可能性变得越来越小。
自主研发并非“万能药”
国产网游的强势崛起让完美、网龙等坚持自主研发的公司获得了空前的发展,自主研发不仅让国产网游能更贴近国内玩家的游戏习惯同时也为网游公司节约了大量的成本,规避了纯代理模式所可能产生的风险。
但自主研发绝非是制胜游戏市场的“灵丹妙药”,现如今虽然有不少网游企业都高举自主研发的大旗,但扑面而来的缺失创意缺失品质低下的游戏作品。不仅如此,国产网游大量进入市场也造成了“同质化”现象的日益严重,网游市场后来者将模仿受玩家欢迎的游戏视为获得事业成功的捷径,但披上“魔兽”的外衣也终归不是“魔兽”,盲目的跟风非但难以得到市场的肯定,反而会起到“画虎不成反类犬”的效果。因此要想从现在的网游市场中突围而出是绝非高喊自主研发所可以做到的。
态度令人担忧
作为国内互联网最成熟最赚钱的模式之一,网络游戏已经成为许多企业下一个进军的目标,但是其中不少企业却抱着“赚一票走人”的心态,其对待网游产业的态度实在让人担忧。
每年国内网游市场都会有大量新游戏公司的作品进入市场,但其中绝大部分游戏却难以称得上精品,但为了抓住玩家的眼球,游戏公司纷纷用起“营销战”、“价格战”的手段,希望借助其他手段来吸引玩家。
虽然营销手段确实能起到吸引玩家的作用,但维持高频度的营销活动无疑将耗费游戏公司大量的成本,如果营销活动一旦停止,而游戏本身依旧没有亮点的话,那么依靠营销手段所取得的成绩必将化为泡影。
游戏人才争夺激烈
网游产业的竞争不仅仅表现在游戏之上,如今网游产业的人才争夺战已经越演越烈。网游市场高速发展之下,许多网游公司都需要引进大量的游戏人才来保证自己的市场竞争力,然而网游产业的人才培养并没有形成规模化,优秀的人才资源依旧十分有限,因此游戏公司难免要加入到对人才的争夺当中。
然而市场份额占优的大型游戏公司无疑比那些刚刚进入游戏市场的中小型公司更能吸引到优秀人才的加盟,所以中小型企业如果想要在人才资源上与大型企业竞争则必将付出更加高昂的成本。如果网游市场后来者在人才争夺战中难以占得先机,那么技术实力与运营经验的缺乏将使得其处于更加艰难的状态。
“巨人”模式难以复制
盛大的《传奇》运营时间长达8年,现在依然是盛大最赚钱的MMORPG游戏,而网易运营多年的《梦幻西游》也并没有显露出衰败的迹象相反还在率创在线人数新高。在国内的游戏市场中,过于依赖某一款游戏的公司还有许多,但几乎每家公司都几乎将最优秀的资源集中给这些游戏,来维持游戏的生命力。现在看来,只要游戏素质过硬并且能够有稳定的游戏更新,那么依靠单一游戏的风险要比我们预想的小得多,但是如此激烈的市场竞争之下,又有多少企业能够一出手就拿得出这种王牌作品的呢?
然而史玉柱的巨人却是一个成功的典型案例,在《征途》进入市场之前并没有一款网游真正的将消费群体完全定位于高收入人群,而且史玉柱的传奇经理以及其超常规的营销手段和庞大的地推团队也都是《征途》能取得成功的重要原因。
近年来,网游市场朝着玩家消费能力的高低而迅速分化者,以前鲜有人问津的小众市场的空白也被无数企业迅速的填补着,至少在下一次技术更新之前网游市场将再难以再出现巨人式的成功。
结语:
网游产业已经很难在被称作新兴产业,经过多年来的发展,已经形成了比较稳定的市场格局,如今网游产业的后来者肯定将无法轻易的获得成功,但是互联网市场从来不缺乏奇迹,只要安于寂寞努力练好“内功”,那么网游市场仍旧不会缺乏机会。
(原文登载于腾讯游戏频道,作者飞1014)