何谓图式?
可能很多人还不清楚图式为何物。从社会心理学上的一种定义是:一种通过过往经验而形成的认知框架,它影响对新的社会信息的加工。个人认为这种解释比较适合我所要表达的游戏图式,因此摘录此段。
通俗来说,当你看到一个人在路边自弹自唱,脚边放这一个盆子,里面有一些零钱,那么你就明白了他应该是街头艺人;当代客停车的侍者把你的车钥匙还给你,轻轻的咳嗽了一下,你明白应该要给一些小费。这便是图式。
图式是一个心理框架,通过以前经历过的经验而建立起来的,它能够帮助我们理解所遇到的新的社会信息。
那么,图式对于我们来说有什么作用?
图式一旦形成,将对社会认知的一些方面产生强烈的影响,从而影响社会行为。
图式一旦形成,是很难改变的,有很强的维持作用。
图式也还会产生这个效果——自我实现的预言。就某种意义来说,预言本身使自己变成现实。例如,对少数民族和女生的低成功期望常常暗中破坏了这些学生的自信,虽然老师并没有表现很明显的偏见。
游戏图式:
同样的,玩家在游戏的过程中,也逐渐养成了各种各样的图式,而策划在游戏制作中,有时会不知不觉的违背了这样的图式。但是,未必是坏事。
图式之一:法师的攻击强于战士,练级速度也快。
很明显的,这是一个多年以来形成的游戏图式。在设计游戏时,如果违背了这样的图式,玩家可能会觉得比较奇怪。《魔域》就属于此类。论坛上有一些法师的粉丝大声抗议这样相反的设定。当然,反对无效。法师们的强烈抗议,体现了图式很强的维持作用。虽然不清楚这些玩家最后的选择如何,但是违反图式很明显不是人人都希望看见的。不过凡事都有两面性,战士玩家则在这款游戏中得到了很大的满足,现在因而呈现了战士独霸天下的局面。如果在制作游戏时,遵守游戏图式进行设计,现在会不会有更多的玩家呢?也许需要调查之后有足够的数据才能分析出来。
还有其他的许多图式,在制作游戏时,我们也不知不觉遵循着这些图式:属性图式,操作图式,奖励图式,界面图式,职业图式等等。
当我们的游戏打破这些图式时,如何才能让玩家最大可能的接受这些新环境,或者说,让玩家的游戏图式尽量少的影响到他们对新游戏的理解。
从策划角度上说,应该明白哪些图式是可以打破的,哪些是应该保留的。如果打破图式应该如何在游戏中引导玩家。比如WOW,它打破了中国玩家长久以来的升级图式,以任务推动游戏进行,并以此奖励玩家,提升玩家等级。
从市场运营上,我们以EVE为例,该游戏无论是在游戏方式还是世界构架上,都对玩家传统的游戏图式有很大的颠覆。因此,在游戏推广中,应该打破以往的宣传方式、手段和着力点,应该着重对打破玩家游戏图式的系统进行宣传,并考虑到有可能对玩家带来的负面影响,提前打预防针,并进行潜移默化的引导。以免玩家在进入游戏后的不适应。
把图式放大到游戏市场上看,也存在很多。“这个游戏好,要一直玩下去”,这便是一个图式。“暴雪出品,必属精品”也是一个很深的图式。如何说服玩家打破目前的图式,让他们对你的产品感兴趣呢?
待续……
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