动作游戏设计三部曲——
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还有一点不得不说,看第三部的同学,最好有一点格斗游戏的常识,否则会觉得和天书一样难懂。
DNF国服终于忍无可忍了,前一阵推出了反外挂机制。
就论坛反馈看来,大概其中一条是通过是否造成过度伤害来判断是否使用外挂。结果很多装备牛B的玩家,因为秒杀而被T下线。
其实对于横版过关游戏来说,一部分(或者大部分)计算都放在客户端。最害怕的外挂功能就是可以快速的消灭怪物。无冷却使用技能什么外挂功能,都可以放在第二位了。
快速的消灭怪物可以从两个方面表现。一是降低怪物的血量,一是提升人物的攻击力。个人感觉,其实对于服务器来说,我们可以确定的是两个方面的数据:一是怪物的属性(HP,防御,攻击等),二是玩家的装备,属性和技能。有了这两个可以确定的数据,服务器可以基本确定每个玩家对怪物造成的伤害,最大不会超过怪物HP上限的百分比。也就是说,一个玩家上线后,服务器马上可以计算出玩家攻击不同怪物,最多造成百分之几的伤害。无论玩家客户端如何修改数据,只要定时上传一段时间内的杀怪伤害数据到服务器进行校验,大于HP百分比上限的,必然使用外挂。
例如,服务器认为以玩家A的装备和最强技能,非暴击情况下对哥布林最多造成5
我不是腾讯的员工,所以这篇也不是枪文。
DNF,终于更新了第二章。新版的新改变,表现了游戏制作公司Neople认真的工作态度。第二幕天空之城的关卡地图几乎全部更换,关卡设计全部重做,第二幕天空之城怪物全新外形,增加可破坏物件被打击破损的中间形态,天空之城的BGM全部替换,旧怪物修改了外形,动作和技能,以及,期待已久的格斗系4职业完全改版……
吹捧完毕,正文如下。
本文分析一下在DNF中打飞和浮空的设计。为什么要分析呢?我觉得这个设计表现了Neople对动作游戏设计的严谨。当然,这个设计,最适合客户端自己计算并进行表现,不可能经过服务器消息来回进行计算和验证的……所以,仅仅适用于偏重动作的游戏。当然,一些游戏根据自己的特点,也可以考虑适当运用,但很难像动作游戏那样做为主玩点了。
浮空和打飞
浮空和打飞,玩过格斗游戏的人应该比较清楚。
浮空的高度,直接影响到各个技能在对手浮空时连击的可能性。
打飞则是和
当然,这要从我最近看的一本书《我爱问连岳》说起。大概上海的朋友对连岳比较熟悉,非上海的同学,就比较迷糊了。当然,这并没有关系。大家只要接着看就好了。
话说,我们在交男女朋友的时候,总有不少的要
一个生活在纽约的摄影师
从1979年3月31日到1997年3月31
整整18年
用pola相机每天拍一张
完整的记录了生活
后来停了
因为,摄影师病死在床上……
再后来
有人把他一生的照片做整理,放在网上