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博客七周年

我的博客今天831天了,我领取了徽章.  

  • 2006.04.04,我在新浪博客安家。
  • 2006.04.05,我写下了第一篇博文:《从策划的流派想开》。
  • 2007.10.27,我上传了第一张图片到相册
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标签:

游戏

分类: 心得笔记

会发本文的原因很简单,就是3年没更新博客,手痒了。

现在公司策划有个讨论会,会聚一聚自己一周来的想法。被弊掉的有不少。哈,以下的当然是被弊掉的~,通过的自然不敢说。不过我会放出来,自然是自我感觉良好,想要翻案的。各位看官有各位的标准,希望抛砖引玉吧。 

想法起源于射击类游戏的

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动作游戏设计三部曲——

                 外篇:打造横版动作游戏中的怪物战斗

         本文依然适用于DNF类的动作格斗游戏,不适合《梦幻龙族》、《冒险岛》等动作游戏

 

目录

前言... 1

箱庭和怪物团队... 3

把团队划分为小队... 3

怪物小队的策略—— 3D横版是否需要突破... 3

怪物的怪物习性(重点)... 4

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    本章只先针对打怪的简单情况进行介绍。PK稍复杂一点。其实也是万变不离其宗。至于攻击范围,攻击效果,还不如以下说的内容重要,这里也不说了。其实……主要是我没有更多的时间写了。

还有一点不得不说,看第三部的同学,最好有一点格斗游戏的常识,否则会觉得和天书一样难懂。

 

    本章介绍的内容,都是动作游戏中可以用于控制难度、游戏节奏的要素。自如的运用他们,策划可以更方便的调节游戏难度,以适应不同的游戏人群。

    还有几句话想说下。第三部几乎都是为格斗游戏fans打造的功能。《梦幻龙族》也仅做到了攻击预警而已,把《梦幻龙族》理解成3D加强版的冒险岛,就OK了。

    如果动作网络游戏将第三部的功能全部完成,那就走了上DNF的路子,命定了要把计算做在客户端,正如标题所言“毫秒决胜”,服务器已经靠不住了。

    做到攻击预警,战斗通过服务器来运算也还凑

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    前言:写这片文章的时候,我在17173上看到了《猛将传OL》公测。又一个横版动作网游。玩了10分钟,又囧又雷……不说了,好奇的同学可以自己去体验。

 

正文开启

    标题用了个很牛B的说法:攻击预警。这个词是我自己瞎掰的。其实攻击预警是横版动作游戏相当重要的一环,也是最基本的一环。游戏中不少变化由此而来。这样说可能不少人还不太清楚其含义。我举个最简单的例子,大家会发现其实攻击预警无处不在。

    拿着斧子的怪物,忽然把斧子举过了头顶,这时你的反应是什么,当然是斧头要劈下来了。应该怎么做呢?

    行为1、傻了,不知道该咋办,被劈到(小白的操作)

    行为2、快跑出他的攻击范围(一般水平的玩家);

    行为3、尝试用技能打断他的动作,不让斧子劈下来(算是个动作游戏老手)。

    行为4、冲着怪物跑过去,窜到背后,从后方施以攻击(这是个DNF玩家)

   

    将斧子举到头顶,就是这个怪物的攻击预警。

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写在一切之前的话:

    DNF火了,自称100W在线。然而并不是说明随便做一款横版动作游戏也能火。《QQ三国》也是横版游戏,其用户组成与DNF不同,它是以轻度玩家为主,设计源自于《冒险岛》一派。《QQ三国》和《冒险岛》,也都火了。

    我姑且把《冒险岛》一派的设计成为横版过关。DNF我将其称为横版动作过关。

    二者相差“动作”二字。区别在于:《冒险岛》一派可以看做一个横版进行的MMORPG;DNF类游戏的制作,除了融入传统网游的设计经验,还需要加入动作游戏的设计;

    如果你要做横版游戏,不做到DNF的程度,从属于DNF的动作格斗游戏fans并不会被你抢走,你分享到的只是冒险岛的轻度用户类型。所以,当有人想做横版游戏的时候,不妨先考虑一下到底要做的是什么类型,考虑一下技术实力。大家可以先看下国内目前跟风DNF的可有像样产品出世。

    本文的三部曲,仅介绍我所看到的,最本质的动作游戏online版设计元素。

    第一部介绍我所认为的交互设计方法。

    第二部介绍动作游戏重要

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DNF国服终于忍无可忍了,前一阵推出了反外挂机制。
就论坛反馈看来,大概其中一条是通过是否造成过度伤害来判断是否使用外挂。结果很多装备牛B的玩家,因为秒杀而被T下线。
其实对于横版过关游戏来说,一部分(或者大部分)计算都放在客户端。最害怕的外挂功能就是可以快速的消灭怪物。无冷却使用技能什么外挂功能,都可以放在第二位了。


快速的消灭怪物可以从两个方面表现。一是降低怪物的血量,一是提升人物的攻击力。个人感觉,其实对于服务器来说,我们可以确定的是两个方面的数据:一是怪物的属性(HP,防御,攻击等),二是玩家的装备,属性和技能。有了这两个可以确定的数据,服务器可以基本确定每个玩家对怪物造成的伤害,最大不会超过怪物HP上限的百分比。也就是说,一个玩家上线后,服务器马上可以计算出玩家攻击不同怪物,最多造成百分之几的伤害。无论玩家客户端如何修改数据,只要定时上传一段时间内的杀怪伤害数据到服务器进行校验,大于HP百分比上限的,必然使用外挂。
例如,服务器认为以玩家A的装备和最强技能,非暴击情况下对哥布林最多造成5

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我不是腾讯的员工,所以这篇也不是枪文。

 

DNF,终于更新了第二章。新版的新改变,表现了游戏制作公司Neople认真的工作态度。第二幕天空之城的关卡地图几乎全部更换,关卡设计全部重做,第二幕天空之城怪物全新外形,增加可破坏物件被打击破损的中间形态,天空之城的BGM全部替换,旧怪物修改了外形,动作和技能,以及,期待已久的格斗系4职业完全改版……

 

吹捧完毕,正文如下。

本文分析一下在DNF中打飞和浮空的设计。为什么要分析呢?我觉得这个设计表现了Neople对动作游戏设计的严谨。当然,这个设计,最适合客户端自己计算并进行表现,不可能经过服务器消息来回进行计算和验证的……所以,仅仅适用于偏重动作的游戏。当然,一些游戏根据自己的特点,也可以考虑适当运用,但很难像动作游戏那样做为主玩点了。

 

浮空和打飞

浮空和打飞,玩过格斗游戏的人应该比较清楚。

浮空的高度,直接影响到各个技能在对手浮空时连击的可能性。

打飞则是和

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    写完,有一种被掏空的感觉,但是很满足。

    该说的话,原本在文章中都已经说了。当我把WORD转成JPG时,市调同学的数据到了我的手上。证实了一些思路,也否定了一些细节设计。可惜样本范围不够大,否则这份调查就更牛X了。

    我很懒,就不根据调查结果修订文章细节了,当然,主要还是出于保密协议啦。

    文章是原创的,属于我和我的朋友们,所以,给大家共享。

    比较长,嘿嘿~慢慢看。图片索引自我的相册,也可以去相册看,或者点击图片,直接进入相册,当然还可以download。

    直接对文章里的图片点击鼠标右键——>另存为,进行下载,是最快的了

    有需要word档的,可以加我QQ,不过不保证会经常在线嘿。

    文章图片地址:

    前言,废话多,心里承受力差者慎入

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    本文会提到一本书,和一个游戏。我这里没有任何打广告的意思,只是最近在想,我要什么样的游戏。

当然,这要从我最近看的一本书《我爱问连岳》说起。大概上海的朋友对连岳比较熟悉,非上海的同学,就比较迷糊了。当然,这并没有关系。大家只要接着看就好了。

话说,我们在交男女朋友的时候,总有不少的要

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