《波斯王子》——只有激情没有感情
(2010-06-08 00:40:14)
标签:
娱乐 |
文/达达先生
当波斯王子站在高墙上,俯视着眼下的圣城,随之而来的镜头大全景的环视,面对这样的大气与震撼,我承认在某些时刻,我还是被《波斯王子》的气魄所感染了,而且这种感染是多方面的,在集体的视觉轰炸下,《波斯王子》似是要将每一位观众都带进一个古波斯的绚丽世界,用心良苦。
《波 斯王子》是一部基于游戏的作品,意味着这部电影不那么寻常的想象奇观和画面感觉,同样也考验编剧如何将线索式的游戏剧情转化为电影剧情。一部电影远没有一 个游戏所能容纳的剧情延展,而且游戏中对人物的解剖分析必定不会有多么的深入。转化的成功与否很容易影响到电影最后的可看程度。比如以前的《古墓丽影》系 列,如果不是一个性感尤物安吉丽娜•朱莉将整部电影撑起来的话,很难说这部改编电影有什么值得大大称道的地方。
游戏《波斯王子》中吸引人的一个方面是比较独特的技能设计,跑与跳的结合中很考验玩家的操控能力,起码对我这样的游戏低玩来说,还是有点难度的。而且,这些场景都很适合电影进行表现,属于力与美很好的结合点。很必然的,这成了电影版的一大卖点——即所谓的跑酷。
细 细品来,跑酷和动画里的人物动作还是颇有相似之处,引入电影也成了导演与时俱进的流行感触。就成品来看,颇为不错。波斯王子跑、跳、打在跑酷这项新兴运动 的有机结合下,好看好玩之余亦贴合了游戏中人物的特色,但《波斯王子》在跑酷特技上的出彩,却难以掩饰在动作戏上的落败。在特技与停格、慢动作制造出来的 打斗场面,总会显得不那么酣畅淋漓。往往是双方刚开始互呛,导演就不厌烦的开始用特效突出影片的奇幻之感,动作戏亦是还没开打便在器具的协助下结束,这和 中国的武打美学实在是大相径庭,尽管我们也会用慢放,但毕竟还不是占主体位置。我们期待的是既行云流水又有特技支撑的精美画面,《波斯王子》可谓将后者发 挥到了某种极致,但却造成了一种断裂的缺憾。
视觉上的观感体验很大程度还来源于整部影片的色彩与场景。整部影片的色调偏暖黄,很契合沙漠之城的背景。暖色调的人物形象搭配上暖色调的背景,很容易就让人喜欢。而影片的场景,由于很多是真实的沙漠实景,很是大气,也很震撼。这种感觉很迪斯尼。
当 然,这种大片经常难以避免的会在人物和故事的打造上乏力。《波斯王子》果然也难逃此劫。电影里的主线自然是波斯王子,通过与他人的交际互动,又各自搭建了 兄弟之情,爱情,友情等等,这种有主有次的线索组合,其实可以扩展成一个非常丰满的故事情节和人物形象。但影片里似乎缺乏了一些对此的打造,故事上从开始 到结束,起承转合的衔接没有什么太大的说服力,而人物似乎除了波斯王子还算立体之外,其他人貌似都成了纸片人。香艳的公主一如既往的只是有姿色没大脑的代 表,问题是姿色又不够突出,胸也没大到可以无脑的境界。王子的两个兄弟,则都是将死之际才有所醒悟,被谣言迷了双眼。即便如杰克•吉伦哈尔饰演的王子主 角,也被演绎成了一个只是有正义感的愣头青,心理上的复杂斗争基本没有。所以,在看完电影后,真正能够让人记住的人物实在匮乏。这是好是坏?
影 片在剧情节奏上是有点问题的,不停的打打闹闹很明显没有为观众留下任何的思考时间。这也许就是导演之所以放弃人物塑造的原因,因为在影片中,基本没有什么 情节空挡可以供观众好好揣摩,一部典型的好莱坞速食品。打斗从头到尾,跑酷也从头到尾,基本上影片一个高潮一个高潮的接连让观众兴奋,但观众也无法一口吃 成个胖子,正常的观影逻辑就这样被打乱。
《波斯王子》还有一个卖点是可以逆转时光的时之刃,电影的故事也是由时之刃的得失争抢而推动的。 但影片对时光倒转的设置实在没什么惊喜,而且消耗多少时之沙,能往回倒转多久也没有什么衡量标准,从这个意义上来说,这是一个bug之所在。影片的结局回 归到了侵入城池的一刻,一切都还未有最坏的结局。但这样的回转,如果细究其实也很不堪一击。
当然,对《波斯王子》的细究也未必见得是正确 的事情,人本来就没打算做的多有深度,好看也许就是唯一目的,当然,这点《波斯王子》毫无疑问的做到了。不过视觉上的享受遮掩不了情感上的失落,感情元素 的温吞白开水很难让观众再有所触动,这也许就是影片可以让观众现场叫好,却无法得到更多好的评价的原因。
当波斯王子站在高墙上,俯视着眼下的圣城,随之而来的镜头大全景的环视,面对这样的大气与震撼,我承认在某些时刻,我还是被《波斯王子》的气魄所感染了,而且这种感染是多方面的,在集体的视觉轰炸下,《波斯王子》似是要将每一位观众都带进一个古波斯的绚丽世界,用心良苦。
《波 斯王子》是一部基于游戏的作品,意味着这部电影不那么寻常的想象奇观和画面感觉,同样也考验编剧如何将线索式的游戏剧情转化为电影剧情。一部电影远没有一 个游戏所能容纳的剧情延展,而且游戏中对人物的解剖分析必定不会有多么的深入。转化的成功与否很容易影响到电影最后的可看程度。比如以前的《古墓丽影》系 列,如果不是一个性感尤物安吉丽娜•朱莉将整部电影撑起来的话,很难说这部改编电影有什么值得大大称道的地方。
游戏《波斯王子》中吸引人的一个方面是比较独特的技能设计,跑与跳的结合中很考验玩家的操控能力,起码对我这样的游戏低玩来说,还是有点难度的。而且,这些场景都很适合电影进行表现,属于力与美很好的结合点。很必然的,这成了电影版的一大卖点——即所谓的跑酷。
细 细品来,跑酷和动画里的人物动作还是颇有相似之处,引入电影也成了导演与时俱进的流行感触。就成品来看,颇为不错。波斯王子跑、跳、打在跑酷这项新兴运动 的有机结合下,好看好玩之余亦贴合了游戏中人物的特色,但《波斯王子》在跑酷特技上的出彩,却难以掩饰在动作戏上的落败。在特技与停格、慢动作制造出来的 打斗场面,总会显得不那么酣畅淋漓。往往是双方刚开始互呛,导演就不厌烦的开始用特效突出影片的奇幻之感,动作戏亦是还没开打便在器具的协助下结束,这和 中国的武打美学实在是大相径庭,尽管我们也会用慢放,但毕竟还不是占主体位置。我们期待的是既行云流水又有特技支撑的精美画面,《波斯王子》可谓将后者发 挥到了某种极致,但却造成了一种断裂的缺憾。
视觉上的观感体验很大程度还来源于整部影片的色彩与场景。整部影片的色调偏暖黄,很契合沙漠之城的背景。暖色调的人物形象搭配上暖色调的背景,很容易就让人喜欢。而影片的场景,由于很多是真实的沙漠实景,很是大气,也很震撼。这种感觉很迪斯尼。
当 然,这种大片经常难以避免的会在人物和故事的打造上乏力。《波斯王子》果然也难逃此劫。电影里的主线自然是波斯王子,通过与他人的交际互动,又各自搭建了 兄弟之情,爱情,友情等等,这种有主有次的线索组合,其实可以扩展成一个非常丰满的故事情节和人物形象。但影片里似乎缺乏了一些对此的打造,故事上从开始 到结束,起承转合的衔接没有什么太大的说服力,而人物似乎除了波斯王子还算立体之外,其他人貌似都成了纸片人。香艳的公主一如既往的只是有姿色没大脑的代 表,问题是姿色又不够突出,胸也没大到可以无脑的境界。王子的两个兄弟,则都是将死之际才有所醒悟,被谣言迷了双眼。即便如杰克•吉伦哈尔饰演的王子主 角,也被演绎成了一个只是有正义感的愣头青,心理上的复杂斗争基本没有。所以,在看完电影后,真正能够让人记住的人物实在匮乏。这是好是坏?
影 片在剧情节奏上是有点问题的,不停的打打闹闹很明显没有为观众留下任何的思考时间。这也许就是导演之所以放弃人物塑造的原因,因为在影片中,基本没有什么 情节空挡可以供观众好好揣摩,一部典型的好莱坞速食品。打斗从头到尾,跑酷也从头到尾,基本上影片一个高潮一个高潮的接连让观众兴奋,但观众也无法一口吃 成个胖子,正常的观影逻辑就这样被打乱。
《波斯王子》还有一个卖点是可以逆转时光的时之刃,电影的故事也是由时之刃的得失争抢而推动的。 但影片对时光倒转的设置实在没什么惊喜,而且消耗多少时之沙,能往回倒转多久也没有什么衡量标准,从这个意义上来说,这是一个bug之所在。影片的结局回 归到了侵入城池的一刻,一切都还未有最坏的结局。但这样的回转,如果细究其实也很不堪一击。
当然,对《波斯王子》的细究也未必见得是正确 的事情,人本来就没打算做的多有深度,好看也许就是唯一目的,当然,这点《波斯王子》毫无疑问的做到了。不过视觉上的享受遮掩不了情感上的失落,感情元素 的温吞白开水很难让观众再有所触动,这也许就是影片可以让观众现场叫好,却无法得到更多好的评价的原因。
前一篇:《驯龙高手》——驾驶员和飞行器