加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

暗黑破坏神2,失败的技能树设定

(2007-08-14 23:31:12)
标签:

游戏部落

暗黑破坏神

技能树

设定

分类: 游戏制作

暗黑破坏神2,失败的技能树设定

 

2007年8月14日上传此文,颇受抨击。2012年5月20日再次编辑。玩了暗黑3,暴雪放弃了在技能树上配点的设定,甚至连树本身都改为随等级上升自动可用,是否该庆祝一下呢?

 

范围限定:单机及有限少数多人模式游戏

 

暴雪的暗黑破坏神2在ARPG中引进了少见的技能树设定,将战略游戏的概念引入到角色扮演游戏之中,这是一种创新,也是一种失败。

 

相比96年的暗黑破坏神,暗黑2将人物由3人扩充到5人(各自的资料片中由4人扩充到7人)。而最重大的更新是将1代全部人物都可学习的4页魔法表,分割扩充为各角色限定的、每角色3大类十余种的技能树。同时也把原先的角色独有特技从每角色一种扩大到每角色十余种,和技能树组合在一起。“技能”的扩充是好的,而“树”在D2的既有规则下是失败的。


暗黑2的技能设定,基本上是每等级获得一个技能点,游戏者可以在给定规则下自由地分配到所希望的技能上,某个技能分配的点数越多,效果也越好。

 

给定规则形成了技能树的整体,包括高级技能有角色等级限制,在等级未达时不能分配点数至该技能;以及技能有先导设定,欲给某项分配点数时,必须在此项的所有先导低级技能上都有分配至少1点的点数,这两个设定形象地形成了一棵倒立的技能“树”,树的根是基础的、相对弱小的技能,树的枝头则是高级的,相对强大的技能。其下的一些细则在此略去。

 

在网上通行的各种角色配点法中,较好的配法大致都是将某一项、或少数几项主攻技能加到顶端(20点),其间为了能够攀登到树的高处,必须给一些基础技能分配的点数被称为“过路”点数,“过路”仅需1点是常见的选择。随后则是一些“需要有”的技能,以女巫为例,寒冰甲、传送、静电场、温暖都是“需要有”,但同样仅需1点,因为拥有这些技能和没有之间的效果区别很大,而分配多个宝贵点数的提升意义不大。

 

从“过路点数”的例子中可以看到,在暗黑2这个ARPG中,技能树的设定除了给游戏者添加了一些小麻烦以外,没有其存在的意义。游戏者通过以一点“过路”的方式,完全无视了“树”的存在。设计时可能预想的“在一棵树上有选择地分配点数”被“以极端的方式(要么最小值1,要么最大值20)分配点数”所取代。

 

实际上,早期成功提出并运用了科技树概念的游戏是《文明》。在这个战略游戏中,先进的科技研究是以树的方式进行的。为了研究某项高级科技,就要先研究这项科技的基础科目。值得注意的是,科技树的研究是以“有”和“无”来区分的,也就是0和1的区别。对于后来的即时战略,也采用了这种有/无方式,即某种建筑建造后,才可以建造其上的高级建筑。因此在暗黑2里,树状配点看不到其实质效果,而变成了为了抵达树的某个目标节点,用最小代价将途经的节点从“无”转换到“有”——即配1点——也是可以理解预期的了。

 

在此要说明上面两个用词,一是“较好”的配点法:同大多数成功游戏一样,暗黑2并没有完全限定死、不可更改的“正确”方法,同一个人物可以有数种“正确”的方法,且“较好”只是表明此种方法能够让大多数人较好较轻松地进行游戏。配点法本身没有错;游戏者是不是去找最优解,是不是能找到最优解也没有关系,大多数游戏在玩了一段时间后游戏者总是会找到一种适合自己的套路,这不是问题;游戏者喜欢在某几项技能上倾注全力以取得优势也不是什么大不了的问题——游戏里总是有些方案有优势,我们也管不了游戏者怎么选择,最多只能影响。二是树的根、基础的技能不一定弱小,有例外存在。(近年来文章不好写啊,只好防范于未然……)

 

要想树的结构在D2规则下起到作用,最简单的方法大概是改成这样:先导基础技能的等级配点数,影响到其后的高级技能的最大配点数。比如说,仍以暴雪为例,欲在暴雪上配20点,先导要求50%,即学习冰星10点和冰柱10点,而为了在冰柱上配10点,必须在冰暴上配5点,以此类推。这样一来树才真正起到作用。

这样改过以后,所能获取的总点数也要修正,细则仍然略去,只是有一点,如果总点数修的过大,比如500点,那么这个树状结构会再次失去意义。

 

在RPG中的树状技能设定,用这样的方法或许会比较好:

 

一种想法是增加各个技能间的联系,特别是树底端的基础技能和高端技能的联系,以鼓励游戏者在底端技能上配点。暗黑2中有此设定,但是不很明显,因此鼓励效果不大,只是作为辅助。例如对冰弹的加成配点可以增加暴风雪等的攻击力,游戏者仍然只愿意在没有其他选择的情况下才分配点数到这里。

 

这种想法也可以运用在武侠中的内功上。基础内功的修行效果影响到其上的高级内功以及本系中的全部武学。

 

另一种想法则是放弃配点法,改为用进废退制,使用越多或是修炼越多的技能自然上升。“废退”也可以取消,这样“树”状的表现更明显。

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有