随着第十二届中国国际动漫游戏博览会于上海收官,“二次元经济”再度展现其不俗的市场潜力。据组委会提供的最新数据显示,今年博览会共接待观众20.4万人次,5天的现场总交易金额达1.32亿元人民币。
作为泛娱乐产业的重要一环,“二次元经济”近年来得到国内人士的广泛关注。据《2015中国二次元用户报告》显示,中国二次元(广义上泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像、衍生同人创作及周边产品等)消费者已达2.6亿人。分析机构预测,2016年,“正版化”将加速二次元产业的快速发展,国产动漫和游戏将逐渐向“二次元经济”核心受益区进击,千亿级规模消费市场正待开发。
2016年将会是中国动漫产业第二个黄金十年的开年之年。中国动漫将从2.0时代向3.0版快速升级,市场将迎来多元、跨界的十年。
据文化部统计,2009年我国动漫产业产值仅有368亿元,而到2014年我国动漫产业产值已经突破了1000亿元,年复合增长率达到
20%,如果将动漫出版物、周边玩具、服装等化为衍生品市场,那么2014 年我国动漫衍生品市场产值约为360
亿元,约占动漫市场的38%。
2013年,日本动漫产业规模达
14913亿日元,占 GDP总额的0.31%,且统计数据中不包含动漫游戏市场。若中国动漫市场达到同样比例,按照
2014年GDP总额计算,我国动漫产业市场空间达1968
亿。若考虑动漫游戏市场,潜在动漫市场规模将突破2000亿元。由此看来,我国动漫市场还存在 1000
亿元的缺口。
6月28日,在文化部2016年全国文化产业工作会议上,文化部部长雒树刚指出,“十三五”时期是实现文化产业成为国民经济支柱性产业的决定性阶段,要落实九项重点任务,其中要围绕“互联网+”,加快发展动漫游戏、移动多媒体等新兴文化产业,大力培育基于高新技术应用的新型文化业态。
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